Quantcast
Channel: strefapsx.pl
Viewing all 340 articles
Browse latest View live

Rzuć wyzwanie i zyskaj sławę niczym Crash!

$
0
0

Nadszedł wreszcie czas aby sprawdzić czy pośród fanów pierwszego PlayStation w Polsce są jacyś hardcore’owi gracze. Zachęcam wszystkich do wzięcia udziału w naszej forumowej zabawie, w której może wziąć udział w zasadzie każdy gracz i to bez względu na platformę na której ogrywa tytuły z szaraczka. Aby to zrobić wystarczy umieścić w specjalnym dziale na forum fotkę lub screen ze swoimi najlepszymi wynikami z danej gry z PSX. Tak rzucone wyzwanie miejmy nadzieję nie powinno zbyt długo czekać na odzew innych graczy. Już teraz na forum można dołączyć do zabawy w takie gry jak – Gran Turismo, Gran Turismo 2 oraz Crash Bandicoot 3.

Nic nie stoi na przeszkodzie by spróbować zmierzyć się również w innych grach, które zawierają jakiś pierwiastek rywalizacji. Czas najwyższy odkurzyć zatem karty pamięci z dawnych lub niedawnych lat i sprawdzić czy nie znajdują się na nich rekordy godne zaprezentowania innym. Czas odkurzyć pady i zakasać rękawy by pokazać innym swoje możliwości w danej grze. Wszystkich zachęcam do zabawy, bo im więcej osób tym większa mobilizacja do pokonywania kolejnych wyzwań. Spośród wszystkich osób, które postanowią się pochwalić swoimi rekordami i do końca lutego wezmą udział w naszej zabawie wylosuję jednego szczęśliwca do którego trafi licencjonowana koszulka z motywem PlayStation w rozmiarze L, którą możecie obejrzeć tutaj. Nagrodę można otrzymać za sam udział bez względu na wyniki! W późniejszym czasie, jak nas się uzbiera więcej, mam nadzieję uda się już nagrodzić tych najlepszych i zorganizować jakieś cykliczne wyzwania z nagrodami.

Dział z wyzwaniami na forum znajdziesz tutaj.

Ogólny regulamin zabawy znajdziesz tutaj.

Kilka wskazówek od Crasha jak osiągnąć sukces w zabawie, do których się oczywiście nie stosujemy 😉

The post Rzuć wyzwanie i zyskaj sławę niczym Crash! appeared first on strefaPSX.


[SCPH-1210] Protektor na kartę pamięci / Memory Card Case

$
0
0

Protektor na kartę pamięci SCPH-1210 to jedno z niewielu akcesoriów stworzonych z myślą o pierwszym PlayStation, które znają praktycznie wszyscy, ale mało kto wie, że i ono należy do rodziny oficjalnych akcesoriów Sony, posiadających oznaczenie SCPH. Protektor ten stworzono aby ułatwić przechowywanie kart pamięci w czasie gdy nie są one podpięte do konsoli oraz zabezpieczyć je przed ewentualnym uszkodzeniem podczas transportu. Początkowo Sony dorzucało takie protektory do każdej, szarej karty pamięci, sprzedawanej w tekturowym opakowaniu. Wówczas w pudełku oprócz karty pamięci i transparentnego protektora można było znaleźć również instrukcję, specjalną wkładkę oraz zestaw naklejek, które można było wykorzystać do opisania zawartości memorki. Protektor swoim kształtem naturalnie odzwierciedla budowę karty pamięci. Jest wykonany z elastycznego plastiku, który doskonale spełnia swoje zadanie. Na jego froncie znajduje się logo Sony, jak i dopisek Made in Japan. Brakuje natomiast informacji o jego oficjalnym oznaczeniu. To można znaleźć jedynie na tekturowym opakowaniu protektora w jakim sprzedawano go osobno, prawdopodobnie jedynie w Japonii.

Protektor przestał być dodawany do kart pamięci w momencie pojawienia się ich nowych opakowań. Od pewnego czasu Sony postanowiło sprzedawać swoje memorki w zupełnie nowym typie opakowania. Tekturowe pudełko zastąpił plastikowy blister z papierową podstawą, w którym zabrakło miejsca lub chęci Sony na dorzucenie dodatkowego protektora. Ten można było najprawdopodobniej wciąż kupić luzem w sklepie, bądź otrzymać jako gratisowy dodatek do zestawu z konsolą lub innego zakupu związanego z szarakiem. Pojawienie się kolorowych kart pamięci na rynku sprawiło, że Sony postanowiło wypuścić luzem również serię kolorowych protektorów, które zachowały transparentność, ale zyskały zupełnie nowe zabarwienie. Na pewno pojawiły się jeszcze niebieskie, zielone oraz czerwone protektory, które możecie zobaczyć na zdjęciach poniżej oraz prawdopodobnie jeszcze dwa w żółtej i pomarańczowej barwie, którymi póki co nie dysponuję. Logo Sony i napis Made in Japan zastąpiło na nich wyryte na froncie logo PlayStation. Pozostałe elementy protektora pozostały niezmienione.

Kolorowe protektory były wykorzystywane dość często jako zwykłe gadżety marketingowe dołączane jak wspomniałem wcześniej do różnych zakupów. Przykładowo swój czerwony otrzymałem z konsolą i to mimo braku karty pamięci w zestawie. Można je również było znaleźć w zestawach kolekcjonerskich gier, jak np. w Final Fantasy VIII Limited Edition oraz w specjalnych zestawach zawierających grę oraz kartę pamięci, takich jak np. This is Football 2in1 Combo Pack.

Protektor SCPH-1210 w zestawie Final Fantasy VIII
Protektor SCPH-1210 w zestawie This is Football

Wielkie dzięki dla Sebastiana, który podesłał mi niebieski protektor, wykorzystany do zilustrowania wpisu.

The post [SCPH-1210] Protektor na kartę pamięci / Memory Card Case appeared first on strefaPSX.

Specjalna customowa edycja PlayStation 4 Pro Retro

$
0
0

W grudniu 2014 roku fani PlayStation na całym świecie oszaleli na punkcie PlayStation 4 20th Anniversary, która została wydana z okazji 20lecia marki PlayStation, w limitowanym nakładzie 12300 egzemplarzy. Do dziś model ten pozostaje obiektem pożądania dla wielu kolekcjonerów, którym nie udało się go zdobyć w momencie premiery. Niestety nic nie wskazuje na to by podobna wersja konsoli Sony o retro zabarwieniu trafiła kiedyś do normalnej sprzedaży, a szkoda gdyż wielu fanów marki na pewno by się na nią skusiło. Niestety w tej materii Sony mogłoby się sporo nauczyć od Nintendo, które wie jak zarabiać na sentymencie, czego doskonałym przykładem jest choćby wydany niedawno NES Classic Mini.

Pojawienie się PlayStation 4 20th Anniversary rozpaliło graczy do tego stopnia, że niektórzy na własną rękę postanowili przerobić wizualnie swoją konsolę, tak by upodobnić ją do pierwszej konsoli Sony. Popularne stały się przede wszystkim specjalne naklejki na konsolę, które wizualnie zamieniają ją w pierwsze PlayStation. Niestety rozwiązanie to ma sporo oczywistych wad i wielu nie wyobraża sobie oklejania swojej konsoli czymś takim.

O krok dalej poszła amerykańska firma ColorWare, która od 17 lat profesjonalnie zajmuje się wizualnym dostosowaniem elektronicznych urządzeń do potrzeb graczy. Firma dysponuje zaawansowanym sprzętem do malowania i bogatym doświadczeniem, co sprawia że jest ona w stanie zamienić praktycznie każde podesłane do niej urządzenie w dzieło sztuki. Co ważne robi to na szerszą skalę i sądząc po opiniach z sieci robi to doskonale. Zresztą najlepiej zobaczyć to samemu w ich galerii.

Wspominam o niej dlatego, iż kilka dni temu firma wypuściła do sprzedaży swoje najnowsze dzieło, a mianowicie limitowaną wersję PlayStation 4 Pro Retro, która jak pewnie się już domyślacie swoim wyglądem nawiązuje do szaraka. Można ją kupić za 899$, a jej nakład został wyjątkowo ograniczony do 25 egzemplarzy. Oczywiście nie jest to oficjalny produkt Sony i jak na custom przystało jego wartość kolekcjonerska dla wielu jest znikoma, ale trzeba przyznać, że konsola wygląda świetnie. Gdyby tylko samo Sony pokusiło się kiedyś o stworzenie czegoś takiego w rozsądnej cenie i dostępnego dla każdego gracza… Pomarzyć można, a nawet jeśli nie to zostają nam zdjęcia tego dzieła od ColorWare, które być może nie jest doskonałe, ale na pewno działa na wyobraźnię.

Po więcej fotek innych sprzętów zapraszam na stronę firmy.

The post Specjalna customowa edycja PlayStation 4 Pro Retro appeared first on strefaPSX.

Rozbieranie i skręcanie PlayStation 2 FAT

$
0
0

Rozbieranie i składanie PlayStation 2 FAT nie należy do łatwych czynności, zwłaszcza jeżeli porównamy to z rozbieraniem pierwszego PlayStation.  W szaraku czynność ta ogranicza się w zasadzie do odkręcenia kilku śrub i wypięcia dwóch taśm. W przypadku PlayStation 2 FAT cała ta operacja jest bardziej skomplikowana i wymaga większej koncentracji. Mimo to nie warto się szybko zniechęcać. Zamiast tego lepiej się odpowiednio przygotować, a ułatwić to może poradnik @gumislava, w którym prezentuje on swój sposób na rozbieranie i składanie PS2 FAT. Poradnik ten udało mi się przetestować na własnej skórze i muszę przyznać, że dużo mi pomógł, dlatego postanowiłem go przenieść z forum na stronę główną. Jak zaznacza @gumislav nie jest to jedyny słuszny sposób na rozbieranie PlayStation 2 FAT, ale na pewno bardzo przydatny. Bez zbędnego owijania w bawełnę oddaję już głos autorowi.

Niestety komplikacja rozbierania/składania PS2 FAT w porównaniu do PSX jest znaczna. Jedyne porównanie jakie przychodzi mi do głowy to Lego Technic vs. Duplo. 😀 Przymierzałem się swego czasu do napisania poradnika, porobiłem nawet zdjęcia, chyba czas, aby w końcu na coś się to przydało. Oto jak ja to robię (nie twierdzę, że to najlepszy sposób)…

Zaczynasz od podważenia gumeczek i plastikowych nakładek pod konsolą. Układ i ilość zasłoniętych otworów na śruby może być inna w zależności od modelu konsoli.

Zapamiętaj gdzie były określonej długości śruby.

Obróć PS2 z powrotem do normalnej pozycji, trzymając solidnie obudowę aby nic się nie odczepiło (nie masz już śrub). Następnie podważ dłońmi górną część obudowy od tyłu.

Kiedy to zrobisz postaraj się wysunąć ją w swoim kierunku – chodzi o to, aby wysunąć ją z przodu poza panel napędu. Następnie zacznij obracać ją w prawo zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Robisz tak, aby nie oderwać taśmy włącznika, biegnącej od przycisku pod obudową do płyty głównej.

Odczep przycisk od miejsca pod górną częścią obudowy, w którym jest umieszczony. Cały sprzęt siedzi teraz w dolnej obudowie i wygląda tak jak poniżej:

Odkręć górną pokrywę napędu. Wyjmij plastikowy talerzyk z magnesem, aby i stamtąd wyczyścić kurz.

Podłącz teraz konsolę do prądu (wcześniej przestaw włącznik zasilania z tyłu konsoli na pozycję OFF!!!). Teraz włącz zasilanie, naciśnij przycisk wysuwający tackę napędu i odłącz ponownie konsolę od prądu. Robisz to po to, aby swobodnie móc oczyścić napęd w środku. Niestety napęd do PS2 nie ma żadnego mechanizmu wysuwania tacki bez prądu – robiąc to ręcznie możesz połamać mechanizmy wysuwania szufladki.

Wysuń włącznik zasilania z mocowania. Odkręć dwie duże srebrne śruby widoczne na zdjęciu, mocujące czarny plastikowy stelaż włącznika i wiatraka do dolnej obudowy.

Teraz odkręć dwie duże srebrne śruby mocujące port padów.

Teraz trzymając wszystko w kupie (trzeba mieć duże sprawne dłonie) wyjmujesz wszystko z dolnej obudowy. Tak to będzie wyglądać:

Następnie będziesz musiał wyciągnąć do góry stelaż, w którym osadzony jest wentylator. By to zrobić będziesz musiał jednocześnie wysunąć z niego wentylator – uważaj aby nie urwać jego kabelka. Zrób to delikatnie, z wyczuciem – ciężko jest opisać jak poprawnie należy to zrobić. Trzeba pokombinować.

Podważ zaczepy trzymające napęd w stelażu na jego tylnej stronie. Wysuń następnie napęd z mocowania z przodu. Nie podnoś wysoko!!! Jego taśmy od spodu nadal są podłączone do płyty głównej.

Wyciągnij ze slotów na płycie głównej wszystkie cztery taśmy jakie widzisz poniżej – zrób to z wyczuciem. Uważaj!!! Pod laserem jest jeszcze jedna taśma nadal osadzona w płycie głównej.

Teraz przód napędu unieś do góry i wysuń tę taśmę ze slotu na płycie. Możesz ją też odpiąć wpierw od lasera – pociągnij brązowy zamek (plastik) w miejscu w którym taśma łączy się z laserem by wysunąć taśmę. Odłóż napęd gdzieś obok. Wyczyść sprężonym powietrzem a soczewkę patyczkiem z płynem do szyb.

Obróć teraz to co zostało do góry nogami. Odkręć cztery śruby mocujące moduł zasilania i wyjmij moduł ciągnąć do góry. Następnie odkręć obudowę opcjonalnego HDD widoczną po lewej.

Odepnij wentylator.

Zdejmij plastikowy izolator.

Odkręć wszystkie małe śrubki mocujące dolną obudowę płyty głównej do płyty. Patrz dokładnie jak to wygląda u ciebie – ilość i umiejscowienie śrubek może być różne zależnie od modelu. Odczep tę obudowę.

Górna osłona może być mocowana w różny sposób i również może wyglądać inaczej w każdy modelu konsoli. Wszystko powinno zejść samo. Jeśli nie idzie, to nie ciągnij na siłę, ale szukaj jakiś zaczepów (u mnie były to blaszki przy radiatorze, które trzeba było odgiąć).

Pod dolną obudową płyty głównej jest kolejna osłona izolacyjna do odczepienia.

Teraz możesz zdjąć radiator, gumę termoprzewodzącą z procka (uważaj, bo może być sparciała i się pokruszyć – zrób to delikatnie) oraz odczepić taśmę mocującą port padów.

Wszystko składasz w odwrotnej kolejności. Będziesz miał z pewnością problem z wpięciem taśm od napędu do slotów – wymaga to dużo kombinowania, cierpliwości ale przede wszystkim zręcznych palców. Jeśli jakaś taśma nie chce wyjść to zapewne ma brązowy zamek (wyciągany albo odchylany).

Miłej zabawy!

 

The post Rozbieranie i skręcanie PlayStation 2 FAT appeared first on strefaPSX.

Wyjątkowa kolekcja PlayStation 2 European Automobile Color Collection

$
0
0

W październiku 2001 roku Sony Computer Entertainment obchodziło mały jubileusz związany ze sprzedażą ponad 20 milionów egzemplarzy swojej najnowszej konsoli PlayStation 2. Był to wynik o tyle imponujący, że firmie wystarczyło zaledwie pół roku by podwoić wynik sprzedażowy z marca tego samego roku. Z tej okazji Sony postanowiło przygotować dla graczy coś wyjątkowego, a mianowicie specjalną, kolekcjonerską edycję PlayStation 2 o nazwie European Automobile Color Collection. W jej skład weszło pięć unikatowych modeli PlayStation 2 w następującej kolorystyce:

– Czerwone PlayStation 2 Super Red o oznaczeniu SCPH-30000 RSR

– Srebrne PlayStation 2 Metallic Silver o oznaczeniu SCPH-30000 RMS

– Niebieskie PlayStation 2 Astral Blue o oznaczeniu SCPH-30000 RAB

– Białe PlayStation 2 Snow White o oznaczeniu SCPH-30000 RSW

– Żółte PlayStation 2 Light Yellow o oznaczeniu SCPH-30000 RLY

Kolekcja nazwę zawdzięcza swojej wyjątkowej kolorystyce. Sony postanowiło bowiem pomalować każdą z konsol, wzorując się na kolorystyce karoserii popularnych w Europie sportowych samochodów. W ten sposób klasyczne, matowe kolory zostały zastąpione przez żywe i lakierowane zabarwienie, w którym można się przejrzeć prawie jak w lustrze.

Konsole z serii PlayStation 2 European Automobile Color Collection zostały zapakowane w klasyczne, niebieskie pudełko, charakterystyczne dla zwykłych modeli SCPH-3xxxx, w którym oprócz niezbędnego okablowania oraz karty pamięci, znalazło się jeszcze miejsce dla dopasowanego kolorem kontrolera Dual Shock 2. Ponadto do każdego z zestawów Sony postanowiło dołożyć również w osobnym opakowaniu wertykalną podstawkę pod konsolę, także kolorystycznie zgodną z całym zestawem. Kolekcjonerski zestaw konsol po raz pierwszy publicznie zaprezentowano na targach Tokyo Game Show, które odbywały się w Japonii w dniach 12-14 października 2001 roku. W tym samym miesiącu pokazano je również podczas Tokyo Motor Show.

Zestaw zaprezentowany na Tokyo Game Show 2001 Źródło: http://news.mynavi.jp/news/2001/10/12/03.html
Zestaw zaprezentowany na Tokyo Motor Show 2001 Źródło: http://news.mynavi.jp/news/2001/10/24/22.html

Konsole można było kupić początkowo jedynie w Kraju Kwitnącej Wiśni. Zamówienia zostały otwarte 8 listopada 2001 roku, jednak na ich realizację trzeba było poczekać aż do okresu świątecznego, a konkretnie do 21 grudnia. Niestety z racji ograniczonego nakładu konsol ich zakup możliwy był jedynie za pośrednictwem strony internetowej japońskiego oddziału SCE. Sony postanowiło, że każdy z wariantów kolorystycznych tego zestawu PlayStation 2 zostanie wydany w liczbie 600 egzemplarzy na każdy region, a więc Japonię, Amerykę oraz Europę. W tym pierwszym, pojedynczą konsolę można było kupić za 50000 jenów. W tym samym czasie wypuszczono również 66 kompletnych zestawów PlayStation 2 European Automobile Color Collection, które trafiły do sprzedaży w cenie 250000 jenów. Razem dało to szatańską liczbę 666 egzemplarzy każdej konsoli na region, a więc prawie dziesięć tysięcy limitowanych konsol rozsianych po całym świecie, które wciąż pozostają obiektem pożądania wielu kolekcjonerów.

W Stanach Zjednoczonych zestaw PlayStation 2 European Automobile Color Collection zadebiutował dopiero w okresie świątecznym 2002 roku.  W tym czasie amerykański oddział SCE zorganizował nawet specjalną loterię dla graczy w której można było wygrać jeden kompletny zestaw pięciu konsol oraz pięćdziesiąt pojedynczych egzemplarzy PlayStation 2. Zestaw wyceniono na równowartość 1570$ natomiast pojedynczą konsolę na 314,99$. W takich też cenach zestawy można było kupić w Stanach Zjednoczonych w 2003 roku za pośrednictwem strony internetowej PlayStation. W kolejnym roku została ona obniżona do  249,99$, a ostatnie jej egzemplarze sprzedawano już za 199,99$.

Archiwalna informacja o konkursie z amerykańskiej strony PlayStation
Archiwalna oferta sprzedaży konsol z amerykańskiej strony PlayStation

Europa również musiała poczekać na konsole do 2002 roku. Zgodnie z zapowiedziami na Stary Kontynent trafiło po 666 egzemplarzy każdej konsoli, które można było nabyć przede wszystkim na bardziej rozwiniętych rynkach w Wielkiej Brytanii, Francji, Niemczech czy we Włoszech. Europejski odział SCE odstąpił prawdopodobnie od sprzedaży ich poprzez Internet i postanowił rozprowadzić je w najpopularniejszych sieciach sprzedaży. Niestety jak to z Europą bywa ciężko znaleźć informacje na temat ceny konsol oraz jej szczegółowych losów na naszym kontynencie. Można się jednak domyślać, że była ona nieznacznie wyższa niż cena zestawów w Stanach Zjednoczonych i przeliczana z dolarów na funty, a więc zapewne pojedynczy egzemplarz kosztował ok. 320 funtów.

Wysoka cena pojedynczych zestawów konsoli sprawiła, że wbrew pozorom nie rozeszły się one od razu. W Stanach aby sprzedać całą partię konieczna była obniżka jej ceny. Mimo ograniczonego nakładu obecnie raczej nie ma problemów z zakupem konsoli z serii PlayStation 2 European Automobile Color Collection. Co ważne stosunkowo często można natrafić na jej egzemplarze w stanie wręcz idealnym lub nawet nie rozpakowane. Niestety w ślad za znakomitym stanem idzie również wysoka cena, wynosząca w zależności od stanu do kilku tysięcy złotych za pojedynczy egzemplarz. Na Strefie możecie je podziwiać zupełnie za darmo.

Unikatowe zdjęcia zestawu udało mi się uzyskać dzięki pomocy Roberta.  W przyszłości artykuł może zostać uzupełniony o szczegółowe losy zestawu w Europie.

The post Wyjątkowa kolekcja PlayStation 2 European Automobile Color Collection appeared first on strefaPSX.

RetroBlox – pierwsza modularna retro konsola HD z PSX na pokładzie?

$
0
0

Moda na retro z roku na rok nabiera coraz większego rozpędu. Nie jest to już enklawa zarezerwowana wyłącznie dla największych geeków, ale coś co zaczyna interesować również coraz większe rzesze zwykłych graczy. Nic więc dziwnego, że jak grzyby po deszczu zaczynają wyrastać kolejne retro konsole pokroju Retrona czy Retro Freaka, które dają graczom możliwość zagrać w klasyczne gry z lat 80tych czy 90tych. Sprzęty te mają jednak jedną wielką wadę, a mianowicie ograniczają się prawie zawsze wyłącznie do konsol wyposażonych w gniazdo na kartridże, a konkretniej mówiąc nie wychodzą poza IV generację konsol, którą reprezentują przede wszystkim takie systemy jak Super Nintendo czy Sega Mega Drive. Jest jednak szansa, że wkrótce może się to zmienić, a wszystko za sprawą retro konsoli o nazwie RetroBlox, nad którą grupka entuzjastów pracuje już podobno od półtora roku.

RetroBlox to pierwsza w całości modularna retro konsola, która ma pozwalać na uruchamianie oryginalnych gier nie tylko na kartridżach, ale również tych zapisanych na nośnikach CD w jakości HD. Dzięki temu zagramy na niej nie tylko w pozycje z NESa czy SNESa, ale również w gry z pierwszego PlayStation czy choćby z Sega CD. Prace nad projektem ujawniono światu dopiero dwa dni temu i póki co nie znamy szczegółów na jakiej zasadzie ma opierać się emulacja konsol, szczególnie opartych o napęd optyczny. Twórcy RetroBloxa chwalą się opracowaniem technologii, która ma to jednak umożliwić, a która póki co skrywa się pod pojęciem „Hybrid Emulation”. Każda konsola ma posiadać wbudowany napęd optyczny stworzony przez Hitachi LG Data Services, umożliwiający odtwarzanie gier na płytach CD. Jeżeli chodzi o starsze platformy to urządzenie ma pozwalać na podpięcie do konsoli dowolnego modułu, zawierającego slot na kartridże charakterystyczny dla konkretnej platformy. Moduły te będzie można dokupować osobno według własnego uznania. Mają one być ponadto wyposażone w gniazda padów i umożliwiać podpięcie oryginalnych akcesoriów. Wszystkie odtwarzane gry mają być wyświetlane w 1080p, a urządzenie ma posiadać również opcje sieciowe, umożliwiające m.in. streamowanie rozgrywki. Póki co możemy zobaczyć jedynie projekty jak sprzęt ma wyglądać w rzeczywistości.

Zagadką pozostaje również ewentualna cena sprzętu. Jednak już 4-5 lutego prototypowe wersje RetroBloxa zostaną po raz pierwszy zaprezentowane na SoCal Retro Gaming Expo, które odbędzie się w Ontario w Kalifornii. Po tej prezentacji miejmy nadzieję dowiemy się czegoś więcej na temat tego ciekawego projektu. Jeszcze w tym roku ma się rozpocząć zbiórka pieniędzy na kickstarterze na masową produkcję sprzętu. Czy projekt dojdzie do skutku? Wydaje się aż nadto ambitny, ale kto wie. Ciekaw jestem jak wam się podoba sama wizja odpalania gier z szaraka w jakości HD na czymś takim? Jest to w ogóle realne bez wykorzystania chronionego prawem, oryginalnego biosu konsoli?

Moduły konsoli

Źródło: retroblox.com

 

The post RetroBlox – pierwsza modularna retro konsola HD z PSX na pokładzie? appeared first on strefaPSX.

Recenzja – Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue

$
0
0

Pojawienie się w kinach w 1995 roku filmu animowanego „Toy Story” zapowiadało zmierzch pewnej epoki. Po raz pierwszy przy pracy nad pełnometrażowym filmem zdecydowano się bowiem porzucić tradycyjne narzędzia pracy i stworzyć animację dla dzieci, wykorzystując do tego jedynie komputery. Tego zadania podjęło się niezbyt znane wówczas studio Pixar, które na zlecenie Disneya miało stworzyć swoją pierwszą, pełnometrażową animację. Ta szybko zdobyła uznanie widzów, a przy okazji rozpoczęła karierę studia, które w kolejnych latach wydało takie hity jak Potwory i Spółka, Gdzie jest Nemo?, czy wreszcie długo oczekiwany sequel Toy Story, na który widzowie musieli czekać aż do końca 1999 roku. Obie animacje uznawane są za jedne z najlepszych filmów animowanych w historii. Nic więc dziwnego, że na fali tej popularności Disney postanowił również wydać grę sygnowaną tytułem Toy Story 2, która podobnie jak film zadebiutowała w listopadzie 1999 roku na PlayStation oraz Nintendo 64, zyskując podtytuł Buzz Lightyear to the Rescue. W tym samym czasie grę wydano również na Game Boy Color, jako po prostu Toy Story 2, a w kolejnym roku gra Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue doczekała się również premiery na PC oraz konsolę Dreamcast.

Za przygotowanie gry w wersji na konsole stacjonarne odpowiadało studio Traveller’s Tales, które miało już na swoim koncie jedną grę opartą o uniwersum Toy Story, a mowa o platformówce o tym samym tytule, wydanej w 1995 roku m.in. na Super Nintendo i Segę Mega Drive. Widać, że to doświadczenie miało wpływ na powstawanie drugiej części Toy Story, która tym razem miała pokazać w pełni możliwości nowej generacji konsol i pozwolić graczom przenieść się w trójwymiarowy świat zabawek. Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue postanowiono zatem w całości oprzeć na historii znanej z filmu, nie dokonując żadnych zmian w fabule. W grze wcielamy się w postać tytułowego, zabawkowego astronauty Buzza, który pewnego dnia jest zmuszony wyruszyć w pełną niebezpieczeństw przygodę. Cel tej podróży jest jeden. Pomoc najlepszemu przyjacielowi, którym jest kowboj Chudy. Ten podczas garażowej wyprzedaży zostaje porwany przez kolekcjonera i sprzedawcę zabawek Ala McWhiggina, któremu brakowało postaci Chudego do kolekcji. Dzięki kradzieży Al może nareszcie sprzedać swoją kolekcję za duże pieniądze, wysyłając ją do Muzeum Zabawek w Tokio. Oczywiście musimy stanąć mu na przeszkodzie, jednak wbrew pozorom nie jest to łatwe. Zewnętrzny świat kryje masę niebezpieczeństw dla zwykłych zabawek z którymi musimy się po drodze zmierzyć.

Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue na PlayStation to trójwymiarowa gra platformowa podzielona na piętnaście poziomów, w których to przemierzamy lokacje znane z filmu. Zaczynamy w domu Andy’ego, a więc właściciela naszych zabawek, by następnie odwiedzić m.in. ogródek, plac budowy, sklep z zabawkami, mieszkanie Ala czy wreszcie finałowy poziom na lotnisku. Trzeba przyznać, że studio Traveller’s Tales odwaliło kawał dobrej roboty jeżeli chodzi o odwzorowanie poziomów w grze. W zasadzie przez cały czas można odnieść wrażenie, że gra stanowi tak naprawdę alternatywną wersję filmu, z tą różnicą, że tym razem nie jesteśmy tylko biernym widzem, ale aktywnym uczestnikiem zabawy. Wszechobecne wstawki filmowe, wyjęte żywcem z filmu i odpowiednio pocięte, dodatkowo potęgują to wrażenie, choć akurat w tym przypadku twórcy mogli dodać coś od siebie bo czasem można odnieść wrażenie, że wstawki te dodane są tylko po to, żeby były. Misji w grze jest piętnaście jednak tak naprawdę ich liczba ogranicza się do dziesięciu głównych lokacji oraz pięciu poziomów, w których naszym jedynym zadaniem jest pokonanie bossa. Ci nie stanowią zwykle większego wyzwania i równie dobrze mogliby stanowić jedynie typowy przerywnik po misjach, ale z jakiś względów postanowiono dać im jednak swój własny, osobny poziom. Cóż, na pewno lepiej na pudełku wygląda informacja o piętnastu poziomach w grze niż tylko o dziesięciu.

Powyżej świetny jak zawsze stream z rozgrywki w Toy Story 2 chłopaków z Ephe Gaming Team.

W każdej z misji mamy do wykonania pięć różnych zadań za które otrzymujemy magiczne tokeny. W zasadzie wystarczy już jeden by móc opuścić poziom i przejść do kolejnego, jednak cała frajda w grze polega na zebraniu ich wszystkich. Każdy z poziomów jest zupełnie otwarty, a więc gra nie narzuca nam kolejności wykonywania zadań i drogi. Mamy tu do czynienia z otwartym platformerem, podobnym bardziej do serii Spyro niż Crash, w którym to tylko od nas zależy kiedy i jak podejdziemy do wykonania danego zadania. Co więcej gra nie od razu pozwoli nam na odkrycie wszystkich sekretów danego poziomu. Często aby to zrobić i móc wykonać jakieś zadanie będzie potrzebne nam udoskonalenie naszej głównej postaci, do którego uzyskamy dostęp dopiero po zdobyciu go od zabawnego Pana Bulwy. Na różnych etapach gry uzyskamy dostęp do specjalnej kuli gwarantującej nam chwilową ochronę przed niebezpieczeństwem, turbo-wrotek przyspieszających maksymalnie naszą postać, dysków umożliwiających skuteczniejszą eliminację naszych rywali, haka służącego do zawieszania się  w różnych miejscach oraz specjalnych butów umożliwiających lewitację. Aby je otrzymać będziemy musieli dostarczyć Panu Bulwie jedną z brakujących mu aktualnie części ciała. Zresztą nie jest to jedyna zabawka znana z filmu, która będzie nam towarzyszyć w przygodzie. W każdym z poziomów, poza tymi z bossami, znajdziemy również świnkę Hamm, która jak na skarbonkę przystało, zachęci nas do oszczędzania i nakarmienia jej pięćdziesięcioma monetami oraz dinosaura Rexa, który za każdym razem wyjaśni nam dokładnie co należy zrobić w danej misji. Poza tym w grze spotkamy również inne postacie z filmu, które będą miały dla nas zadania najczęściej sprowadzające się do odnalezienia czegoś. Ponadto w każdej z misji znajdziemy również zadanie wyścigowe lub na czas, pojedynek z mini bossem oraz jeden skrzętnie ukryty token, który musimy odnaleźć sami. Na pierwszy rzut oka zadania mogą wydawać się wtórne, wszak w każdym poziomie robimy w zasadzie to samo, ale dzięki wyjątkowym i zróżnicowanym planszom, nie może tu być mowy o nudzie. Wręcz przeciwnie, twórcy przygotowali masę atrakcji dla graczy, a także kilka ciekawych logicznych zagadek. I tak w grze będziemy mieli okazję pobawić się w mieszanie kolorów, a nawet spróbujemy wyłowić token z maszyny na pluszaki. W skrócie jest co robić i to na pewno duży plus tej gry.

Zaryzykuję stwierdzenie, że Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue to jedna z lepszych, zręcznościowych i trójwymiarowych gier platformowych na pierwsze PlayStation. Najmocniejszą jej stroną są fragmenty poziomów, w których aby zdobyć brakujący token musimy udać się po jakiejś konstrukcji w górę. Nie kojarzę zbyt wiele tego typu platformówek na PSX, w których wertykalne platformy stanowiłyby w zasadzie trzon rozgrywki i zostały tak ciekawie przemyślane. Zwykle w grach tego typu twórcy duży nacisk kładą na horyzontalne przeszkody. W przypadku Toy Story 2 te proporcje są trochę wywrócone. Ogromnym plusem tych sekcji jest niewątpliwie wszechobecny ruch, generowany przez otaczające nas przedmioty takie jak np. przenoszone dźwigami elementy budowy czy choćby poruszające się w górę i w dół windy, które towarzyszą nam w drodze i ją utrudniają. Dzięki nim gracz ma wrażenie jakby faktycznie był małą zabawką rzuconą w wir normalnie funkcjonującego świata. Wszystko odbywa się dość naturalnie i pozytywnie wpływa na całą rozgrywkę. Pokonywanie wertykalnych przeszkód w grze to zresztą jej najtrudniejszy element. Nie raz, nie dwa przyjdzie nam zmierzyć się z nimi po kilka lub więcej razy. Pamiętajmy, że gra została stworzona z myślą o najmłodszych i generalnie nie należy do najtrudniejszych pozycji, niemniej znajdują się w niej również elementy, które wymagają od gracza większego wysiłku. Nie można tego powiedzieć za to o bossach w grze, którzy są zdecydowanie za zbyt mało wymagający.

Pozostali przeciwnicy w Toy Story 2 również nie stanowią większego wyzwania, zwłaszcza że nasz tytułowy bohater od samego początku jest wyposażony w laser, który skutecznie ich eliminuje. Nasi rywale to najczęściej inne zabawki, którym nie podoba się nasza obecność w ich rewirze. W grze zdecydowano się na mechanizm odświeżania się pokonanych rywali po jakimś czasie. Działa to na tej zasadzie, że po postrzeleniu nasz rywal znika jedynie na chwilę, jeżeli jednak wrócimy w to samo miejsce po jakimś czasie to pojawi się on na nowo. W ogólnym rozrachunku pozytywnie wpływa to na dynamizm rozgrywki. Dzięki odświeżanym rywalom, stosunkowo duże czasami lokacje, nie wieją nudą i trzeba w nich ciągle na coś uważać. Buzz do eliminacji rywali może wykorzystać standardowy i słabszy strzał, a także skumulowany pocisk o większej sile. Gracz ma możliwość podczas strzału na przejście w tryb pierwszej osoby i dokładne wymierzenie celu lub nawet naprowadzenie na niego. Jest to bardzo przydatna funkcja, która czasami potrafi ułatwić pokonywanie przeszkód. Ponadto Buzz potrafi również skakać, wspinać się na różne powierzchnie, zsuwać po linach, pływać czy wreszcie popychać większe od siebie przedmioty i w ten sposób je przenosić. Potrafi też delikatnie wzbijać się w powietrze po skoku wykorzystując do tego rozkładane skrzydła. Utraconą energię w grze doładowujemy znajdując w misjach baterie. Nie jest ich zbyt wiele, dlatego warto ją oszczędzać. W razie niepowodzenia Buzz ma jednak kilka żyć, a te można także zdobywać przez całą rozgrywkę.

Kolorowy świat przedstawiony w grze i lokacje znane z filmu byłyby niczym, gdyby nie ich świetna realizacja przez studio Traveller’s Tales. Śmiało można powiedzieć, że to jedna z ładniejszych, trójwymiarowych platformówek na PlayStation. Pod tym względem grze nie można nic zarzucić, zwłaszcza, że mówimy tu o w pełni otwartych i całkiem sporych poziomach do których mamy od razu dostęp, bez tracenia czasu na ekrany doładowywania. Jak to mówią diabeł tkwi w szczegółach, a tych graficznych, pokazujących klasę Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue jest w grze naprawdę sporo. Przykładowo podczas widoku z oczu Buzza zobaczymy jego odbicie w kopule osłaniającej jego twarz. Logiczne, ale w tamtych czasach niekoniecznie myślano o takich szczegółach. Gdy wdepniemy w jakąś substancję, jak np. piasek na budowie, to na innym podłożu zobaczymy przez chwilę zostawiane przez Buzza ślady, które znikną dopiero po zrobieniu kilku kroków. Wreszcie gdy popatrzymy pod światło pod odpowiednim kątem, emitowane np. przez uliczną latarnię, to ujrzymy na ekranie pojawiające się refleksy. Graficznie gra prezentuje się świetnie i w zasadzie doczepić można się jedynie pracy kamery, która dość wolno podąża za wzrokiem Buzza i często trzeba ją ręcznie ustawiać lub najzwyczajniej w świecie na nią poczekać. Jest to jednak bolączka większości, trójwymiarowych platformówek z tamtych czasów i w Toy Story 2 nie sprawia ona aż tak wiele trudności. Inna, widoczna niedoskonałość grafiki, to wolne doczytywanie się niektórych elementów w lokacjach, które przy nawet niewielkiej odległości od nas potrafią być widoczne dopiero po czasie. Widać, że twórcy robili co mogli, żeby zamaskować niedoskonałości ówczesnej technologii.  Mimo tych niedoskonałości grafika w grze to jeden z jej najmocniejszych punktów. Trochę inaczej moim zdaniem jest z dźwiękiem, a konkretnie z muzyką, towarzyszącą nam w trakcie pokonywania kolejnych poziomów. Ta pochodzi w dużej mierze z filmu jednak czasami jest w niektórych misjach zbyt wyrazista, a do tego dość częste jej zapętlenie sprawia, że gdy męczymy się z jakimś poziomem dłużej, to muzyka ta zaczyna być irytująca. Na szczęście dzieje się tak jedynie w nielicznych poziomach i w pozostałych wszystko jest na swoim miejscu. Dodatkowo warto wsłuchiwać się w otaczające nas dźwięki, gdyż czasami potrafią one nas naprowadzić na poszukiwany przedmiot i ułatwić jego odnalezienie.

Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue to gra warta polecenia dla każdego fana platformówek. Zdobycie wszystkich tokenów w grze potrafi zająć sporo czasów. Średnio przejście standardowego poziomu bez wcześniejszego rozeznania zabiera od 30 minut do nawet godziny. Wszystko zależy od tego jak poradzimy sobie z partiami zręcznościowymi.    Gra to miła odskocznia od Crasha czy Spyro, które wydaje się zdominowały ten gatunek na pierwszej konsoli Sony, ale to nie znaczy, że to jedyne tytuły warte ogrania. Prawda jest taka, że PSX posiada całą masę świetnych platformówek, a Toy Story 2 jest jedną z nich. Być może gra nie dorównuje poziomem największym hitom, ale na pewno w kilku elementach zahacza o genialność. W pozostałych to wciąż bardzo dobry platformer i bez wątpienia jedna z lepszych, jak nie najlepsza pozycja na szaraka, stworzona na bazie produkcji filmowej. Cóż w tamtych czasach gry oparte na filmach, zwłaszcza animowanych zwykle stały na dobrym poziomie, teraz nie jest to już niestety standard.

Podczas premiery gra uzyskała następujące oceny w polskich magazynach:

Neo Plus – 07

PSX Extreme – 07

Oficjalny Polski PlayStation Magazyn – 08

Moja ocena z perspektywy czasu będzie nieznacznie wyższa:

 

The post Recenzja – Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue appeared first on strefaPSX.

Pełna baza recenzji i ocen z pisma Oficjalny Polski PlayStation Magazyn

$
0
0

W sierpniu obiecałem, że jak tylko uda mi się zebrać odpowiednie materiały to przygotuję trzecią i chyba już ostatnią bazę recenzji i ocen gier wydanych na pierwsze PlayStation, jakie ukazały się na łamach najpopularniejszych, konsolowych miesięczników w Polsce. Po PSX Extreme oraz Neo Plus, przyszła wreszcie pora na recenzje i oceny z Oficjalnego Polskiego PlayStation Magazynu. W sumie w bazie znajduje się 827 gier co daje naprawdę świetny wynik, zważywszy na to, że pismo zaprzestano wydawać w 2001 roku. Mimo to liczba zrecenzowanych lub ocenionych pozycji jest prawie równa tej, z jaką spotkamy się w przypadku Neo Plus, które ukazywało się znacznie dłużej. Z drugiej strony magazyn przez większość czasu poświęcony był jedynie PSXowi, więc liczba ta nie powinna aż tak dziwić.

Niektóre tytuły w bazie się powielają, a to za sprawą dość nietypowego podejścia PSM do oceniania gier i powracania do wybranych pozycji po latach. Tego typu gry zostały oznaczone w bazie przy ocenie literami „p” (dział Platinum) oraz „w” (dział Replay). Prace nad bazą trwały zdecydowanie najdłużej, a wszystko przez fakt, że nie posiadam wszystkich numerów magazynu, a jedynie wybrane roczniki. Przy tej okazji dziękuję Piotrowi, Rafałowi, Wojtkowi oraz Marcinowi za podesłanie ocen z brakujących mi numerów, dzięki czemu mogłem wszystko zebrać w całość.

Bazę możecie przeglądać od teraz korzystając z menu lub też przejść do niej klikając tutaj.

The post Pełna baza recenzji i ocen z pisma Oficjalny Polski PlayStation Magazyn appeared first on strefaPSX.


Kolekcjonerskie wydania gier – Zestaw prasowy MediEvil 2

$
0
0

W kwietniu 2000 roku do sklepów w Europie oraz w Ameryce trafiła druga odsłona przygód Dana Fortesque, przenosząca nas tym razem w czasy wiktoriańskiego neogotyku. Sony Computer Entertainment nie szczędziło pieniędzy na kampanię promocyjną MediEvil 2, jako że gra ta była kontynuacją jednego z najbardziej udanych tytułów, stworzonych bezpośrednio przez SCE na PlayStation. W sieci pojawiła się oczywiście strona internetowa dedykowana grze, a w prasie liczne reklamy przedstawiające ten tytuł w jak najlepszym świetle. Co ciekawe wspomniana strona internetowa gry po blisko siedemnastu latach wciąż jest dostępna w sieci i możecie ją znaleźć pod tym adresem.

Strona www.medievil2.com

Oprócz tych standardowych narzędzi promocyjnych, Sony postanowiło przy okazji premiery MediEvil 2 wydać również wyjątkowy zestaw prasowy, związany z grą, który trafił do redakcji na całym świecie, a który po dziś stanowi jedno z najładniejszych tego typu wydań gier, związanych z pierwszym PlayStation. Wszystko za sprawą wyjątkowej oprawy zestawu, którą stanowi niezwykle bogata w szczegóły księga z logo gry na froncie oraz jej zawartości.

Księga wydaje się ogromna, ale tak naprawdę zawiera jedynie kilka kartek z grafikami z gry. W zasadzie jest to więc kilkukartkowy artbook, który spełnia również funkcję pudełka na całość zestawu. W środku księgi znajdziemy bowiem specjalne wcięcie, w którym znajduje się mniejsza książeczka z kluczowymi informacjami o grze, a także specjalna sakwa, w której umieszczono dwa nośniki CD – jeden z grą oraz drugi z informacjami i grafikami dla prasy. Akurat sam pomysł sakwy nie jest chyba najlepszym rozwiązaniem, gdyż luźno goniące w niej i ocierające się o siebie nośniki w dłuższej perspektywie mogły się uszkodzić. Niemniej całość prezentuje się wybornie, co zresztą widać na zdjęciach oraz na poniższym filmiku z jego prezentacji.

Z tego co zauważyłem na zestaw prasowy MediEvil 2 nie jest aż tak trudno natrafić. Pojawił się on w kilku liczących się wówczas wersjach językowych. Marne jednak szanse, że wydano go również w języku polskim, ale kto wie być może kilka jego egzemplarzy trafiło również do rodzimych redakcji OPSM, PSX Extreme czy Neo Plus, a kto wie może ktoś z Was ma go w swojej kolekcji?

Zdjęcia zestawu tradycyjnie pochodzą z kolekcji Roberta, od którego uzyskałem oczywiście zgodę na ich wykorzystanie. Poniżej możecie zobaczyć również resztę jego kolekcji związanej z serią MediEvil 2. Jest na co popatrzeć.

 

The post Kolekcjonerskie wydania gier – Zestaw prasowy MediEvil 2 appeared first on strefaPSX.

Zapraszam na nowy kanał Strefy na YouTube

$
0
0

Minęło już ponad trzy lata odkąd wystartowałem ze Strefą, pora więc zrobić kolejny krok, a tym mam nadzieję będzie zupełnie nowy, oficjalny kanał strony na YouTube na którym postaram się Was regularnie zabierać w sentymentalną podróż po świecie PlayStation oraz ponad dwudziestoletniej historii tej marki. Oczywiście to właśnie przede wszystkim konsolom ze stajni Sony poświęcony będzie ten kanał, który z czasem mam nadzieję zapełni się masą interesujących materiałów dla fanów PlayStation, tych współczesnych, jak i retrograczy oraz kolekcjonerów konsol, gier i akcesoriów związanych z tą platformą. W porównaniu do dotychczas publikowanych przeze mnie materiałów na YouTube te na nowym kanale nie będą już tłem dla artykułów publikowanych na stronie, ale będą pełnić zupełnie niezależne źródło informacji. Tym samym wszystkie archiwalne materiały wideo przeniosłem na zupełnie inny kanał, który od tej pory będzie stanowił jedynie repozytorium filmów ilustrujących artykuły ze strony głównej.

Pierwszy filmik, który trafia na kanał to symboliczne intro, które oficjalnie rozpoczyna jego działalność i jasno pokazuje jakie korzenie ma Strefa, choć warto dodać, że na kanale nie zamierzam ograniczać się wyłącznie do materiałów związanych z pierwszą konsolą Sony. Prace nad intro trochę trwały, ale jestem bardzo zadowolony z efektu finalnego. Oczywiście to nie moje dzieło, bo jak wiecie lub nie, nie mam do takich rzeczy talentu, tym bardziej dziękuję Maciejowi, który zaoferował się, że je dla mnie wykona. Efekt jego pracy możecie zobaczyć poniżej.

Debiut kanału już zatem za nami, a jaka będzie jego przyszłość? Zobaczymy. Pomysłów mam sporo i jeżeli tylko umiejętności i czas pozwolą to mam nadzieję dołączy on do strefowej „rodziny” jako jej pełnoprawny członek. Chciałbym przenieść na niego część treści ze strony głównej, tyle że w formie wideo, a także stworzyć swoiste muzeum PlayStation, poczynając od PSX, a na PS4 kończąc. Plany zatem ambitne, a co z tego wyjdzie pokaże czas. Najważniejsze, że debiut za mną. Teraz trzeba zakasać rękawki i zabrać się do pracy.

Na koniec nie pozostaje mi nic innego niż zachęcić Was do subskrybowania kanału i pozostania ze Strefą również na YouTube.

Nowy kanał znajdziecie pod adresem: http://www.youtube.com/strefapsx/

The post Zapraszam na nowy kanał Strefy na YouTube appeared first on strefaPSX.

Bez komentarza #1 – Dokument „Historia PlayStation” + napisy PL

$
0
0

Pora pójść za ciosem i zaprezentować pierwszą z serii filmików, które od tego momentu zaczną się co jakiś czas pojawiać na kanale Strefy na YouTube. Seria ta nosi nazwę „Bez komentarza” i będzie w całości poświęcona najciekawszym, archiwalnym materiałom, związanym z całą marką PlayStation, ale przede wszystkim z pierwszą konsolą Sony. Nie spotkałem się z taką serią w polskim YouTube, a szkoda bo zamiast tworzyć nowe i często powielane treści, lepiej czasem oddać głos innym i zaprezentować coś, co z różnych względów nie było do tej pory u nas dostępne. To co ma stanowić o wyjątkowości tej serii to polskie napisy, które w miarę możliwości pojawią się w każdym z tego rodzaju filmików, oczywiście pod warunkiem, że będzie co tłumaczyć. Pomysł na serię zaczerpnąłem z telewizyjnych kanałów historycznych, gdzie czasami takowe, archiwalne materiały bez zbędnego słowa komentarza, się pojawiają, bądź pojawiały. Mają one wielką wartość merytoryczną same w sobie i warto się z nimi zapoznać.

Na początek wybrałem dokument w świetny sposób przedstawiający to jak rodziła się pierwsza konsola Sony i to ile przeciwności losu musiała pokonać, by wspiąć się na sam szczyt. Dokument pochodzi z amerykańskiego kanału telewizyjnego G4, który w całości poświęcony był grom wideo. Pokazano go prawdopodobnie w okolicach premiery PlayStation 3, a więc mniej więcej na przełomie 2005/2006  roku. Kanał zakończył niestety działalność ostatniego dnia 2014 roku. Dokument pierwotnie został wrzucony do sieci przez użytkownika TheDarkStation88. Postanowiłem go złożyć w jedną całość i dodać polskie napisy, tak aby każdy mógł się z nim zapoznać. Zapraszam zatem do jego obejrzenia poniżej.

The post Bez komentarza #1 – Dokument „Historia PlayStation” + napisy PL appeared first on strefaPSX.

Nietypowe opakowania gier w regionie PAL

$
0
0

Region PAL w porównaniu do pozostałych przoduje przede wszystkim w jednym aspekcie, a mianowicie w liczbie różnych rodzajów opakowań, w które pakowano gry na pierwsze PlayStation. Europejski oddział Sony przez długi czas nie mógł zdecydować się na jeden standard opakowań, co spowodowało, że obecnie gry z początków dystrybucji możemy znaleźć w najróżniejszych i do tego czasem zaskakujących wydaniach. Niekiedy ciężko w tym bałaganie upatrywać się jakiejkolwiek logiki i czasami jeden tytuł potrafi być dostępny nawet w kilku, różnych wersjach, różniących się od siebie jedynie opakowaniem. Te standardowe omówiłem jakiś czas temu w tym wpisie, dlatego jeżeli ktoś jeszcze się z nim nie zapoznał, to od tego powinien zacząć. Wyróżniłem w nim pięć podstawowych wariantów opakowań gier na pierwsze PlayStation, do których należą – klasyczne i znane wszystkim pudełko z nadrukiem PlayStation, jego wariant bez napisu z ciemnym brzegiem, mniejsza wersja pudełka bez nadruków, opakowanie wielopłytowe tzw. big box i wreszcie tekturowe opakowanie w którym wydano jednie cztery tytuły. Wszystkie możecie zobaczyć we wspomnianym wpisie oraz bez problemu znajdziecie je u siebie w kolekcji, bądź na różnego rodzaju portalach aukcyjnych. To jednak nie koniec. Istnieje bowiem jeszcze kilka rodzajów opakowań z regionu PAL, na które już nie tak łatwo natrafić i o których istnieniu niewielu zdaje sobie sprawę.

1. Małe pudełko w białym kolorze – można by powiedzieć prawdziwy „biały kruk”, bowiem wychodzi na to, że w takim opakowaniu wyszła jedynie jedna gra na pierwsze PlayStation, a mianowicie widoczna na zdjęciach FIFA 97. Pudełko to nie różni się poza kolorem niczym od klasycznego, małego opakowania, w które pakowano wiele gier, szczególnie w pierwszych latach obecności konsoli w Europie. Jest ono zatem również nieznacznie mniejsze niż klasyczny odpowiednik i co za tym idzie posiada nieznacznie mniejsze okładki. W jego wnętrzu zauważymy prześwity w miejscu przeznaczonym na płytę CD oraz charakterystyczny trzpień na którym osadza się nośnik z grą.

2. Standardowe pudełko „jewel case” – to najpopularniejsze, jednopłytowe opakowanie na płyty CD, w którym do tej pory sprzedaje się np. muzykę. W przypadku PlayStation pudełko to było standardem w Ameryce, a także pojawiało się również w Japonii. W Europie Sony postanowiło stworzyć zupełnie inny standard opakowań, które są znacznie grubsze i bogate w znaki szczególne, w postaci logo PlayStation, co miało utrudnić życie piratom. Mimo to istnieje kilka gier, które wydano w „jewel case” w Europie, więc nie zdziwcie się jak kiedyś na takowe natraficie. Do nich należą m.in. gra Harry Potter i Kamień Filozoficzny oraz Potwory i Spółka. To co je łączy to fakt, że obie w pewnym momencie zostały wydane w specjalnych zestawach z konsolą PS one. W pudełku konsoli nie ma zbyt wiele miejsca żeby upchnąć tam jeszcze grę w standardowym, grubym opakowaniu, dlatego postanowiono je zmienić na dużo cieńsze i wybór padł właśnie na „jewel case”. Podobnie jak w przypadku gier z amerykańskiego rynku w ich środku znajdziemy jedynie cienką instrukcję, która jednocześnie pełni funkcję przedniej okładki. Gry te posiadają oznaczenie, że nie powinny być sprzedawane bez konsoli PS one.

Do niedawna myślałem, że to jedyni przedstawiciele tego typu opakowań w Europie, ale to nie do końca prawda. Okazuje się, że Sony z jakiś względów wypuściło również w standardowej sprzedaży pojedyncze tytuły, umieszczone w tym opakowaniu. Jednym z nich jest gra Mortal Kombat 3, którą bez problemów kupicie np. na ebayu w cienkim pudełku „jewel case”. Prawdopodobnie w podobnym wydaniu znajdziemy również grę Warhawk, aczkolwiek tę grę, w takim wydaniu trudniej upolować.

3. Nietypowe pudełko „jewel case” – okazuje się, że klasyczny „jewel case” w regionie PAL posiada również swój własny i zarezerwowany jedynie dla pierwszego PlayStation odpowiednik. Mowa o pudełku rozmiarem i wysokością stanowiącym odzwierciedlenie „jewel case”, ale z wyrytym logo PlayStation na jego górnym grzbiecie. Mamy tu zatem do czynienia z niejaką krzyżówką pudełka „jewel case” oraz standardowego opakowania na gry z Europy. Na pudełko to jednak nie łatwo natrafić, gdyż sprzedawano w nim gry prawdopodobnie jedynie w jednym, bardzo odległym od Europy regionie, a mianowicie w Australii oraz Oceanii. Dla przypomnienia tereny te podobnie, jak np. północna Afryka również zaliczamy do PAL. Oczywiście klasyczne opakowanie było tam bardziej popularne, jednak gry sprzedawano również w takim wariancie, który możecie podziwiać na zdjęciach.

4. Nietypowe, duże pudełko „big box” – wydawałoby się, że to opakowanie poza wersją z hologramem czy bez nie występuje w żadnym innym wariancie, ale tak nie jest. Otóż istnieje jego specjalna wersja, która podobnie jak omawiane akapit wyżej, niestandardowe pudełko „jewel case”, posiada wyryte logo PlayStation na każdej z dwóch wkładek na płytę CD, umieszczonych na froncie oraz z tyłu pudełka. To w zasadzie jedyny element, który odróżnia to pudełko od standardowego „big boxa”. Podobnie jak powyżej, gry w tym pudełku sprzedawane były prawdopodobnie jedynie wyłącznie w Australii i Oceanii. Czasami trafiały do niego pozycje, które w kontynentalnej Europie nie pojawiały się w edycji „big box”, jak np. widoczne na zdjęciach Gran Turismo 2.

To by było na tyle jeżeli chodzi o niestandardowe opakowania gier na pierwsze PlayStation. Czy lista ta jest zamknięta? W tym przypadku ciężko stwierdzić, gdyż europejski oddział Sony na początku miał duży problem z określeniem się w jakim kierunku powinny iść opakowania gier na pierwsze PlayStation. Nie zdziwiłbym się zatem, gdybym natrafił na jeszcze jakiś inny typ pudełka, ale na pewno lista ta póki co jest najpełniejsza w sieci, oczywiście uwzględniając również te standardowe i bardziej popularne pudełka, o których wspominałem wcześniej. Łącznie daje nam to 9 różnych opakowań gier na jedną konsolę, dodajmy  w jednym regionie. Chyba żadna inna platforma do gier nie może pochwalić się czymś takim. Jeżeli wliczymy do tego wersje opakowań z hologramem i bez to liczba ta urośnie nawet do 13 różnych wydań. Istnieją jeszcze gry w kartonowych obwolutach, jak np. Cool Boarders 4, czy różnego rodzaju edycje specjalne gier, jak choćby Metal Gear Solid czy Driver 2. Jednak te pominąłem z racji tego, że samo opakowanie gry pozostało w nich niezmienne. Zapewne kiedyś zbiorę je wszystkie w kolejnym artykule poświęconym limitowanym wydaniom gier. Tutaj chciałem się skupić na tych standardowych.

Na koniec podziękowania dla @Schizo za zdjęcia Harrego oraz dla @foxe za zdjęcia Fify, które pomogły mi zilustrować wpis. Pozostałe należą do mnie.

The post Nietypowe opakowania gier w regionie PAL appeared first on strefaPSX.

Bez komentarza #2 – Stoisko PlayStation na targach E3 1996 + napisy PL

$
0
0

W 1996 roku amerykańskie targi Electronic Entertainment Expo (E3) odbyły się w dniach 16-18 maja w Los Angeles. Była to dopiero druga edycja targów i po raz drugi z rzędu to Sony wychodziło z nich zwycięsko, ostatecznie dobijając Segę i Saturna oraz dając wyraźny odpór Nintendo i jej najnowszej propozycji w postaci Nintendo 64. Wszystko za sprawą zaskakującej obniżki ceny PlayStation z 299$ do 199$, która zrobiła wrażenie na wszystkich, podobnie zresztą jak przygotowane za mnóstwo pieniędzy stoisko PlayStation na samych targach, które nawet teraz robi wrażenie. W kolejnym filmiku z serii „Bez komentarza” możecie obejrzeć jak ono powstawało i choć na chwilę przenieść się do roku 1996.

The post Bez komentarza #2 – Stoisko PlayStation na targach E3 1996 + napisy PL appeared first on strefaPSX.

Wyniki konkursu „Rzuć wyzwanie innym”

$
0
0

Od stycznia do końca lutego na naszym forum trwał konkurs w którym można było rzucić wyzwanie innym w dowolnej grze na pierwsze PlayStation, publikując zdjęcia swoich rekordowych wyników i w ten sposób zachęcając innych do ich pobicia. Do tej pory na forum powstało kilka tego typu wątków, poświęconych takim grom, jak Gran Turismo, Gran Turismo 2, Colin McRae Rally 2.0 oraz Crash Bandicoot 3, w których możecie znaleźć najlepsze wyniki Strefowiczów z poszczególnych misji. Mam nadzieję, że to nie koniec. Choć konkurs z nagrodą się już skończył to zabawa trwa dalej, więc jeżeli ktoś chce się pochwalić swoimi wyczynami w dowolnej grze na PSX, to wystarczy wrzucić fotkę w tym miejscu. Więcej informacji o zabawie znajdziecie tutaj.

Spośród wszystkich osób, które od stycznia do lutego dołączyły do zabawy, wylosowałem tę jedną, do której trafi licencjonowana koszulka dla gracza w rozmiarze L, ufundowana przez sklep GoodLoot. Tym razem szczęście uśmiechnęło się do @JT, któremu gratuluję i proszę o kontakt w celu dogadania wysyłki.

The post Wyniki konkursu „Rzuć wyzwanie innym” appeared first on strefaPSX.

Ewolucje gier – Jak mogło wyglądać kultowe Gran Turismo 2?

$
0
0

Na Strefie dość rzadko pojawiają się gościnne występy, tym bardziej mi miło, że od czasu do czasu znajdują się jednak osoby, którą chcą podzielić się swoją wiedzą i czasem z innymi. Dzisiaj przyszła kolej na Patryka Gnatowskiego, znanego na forum jako Jaime, który przygotował dla Was bardzo szczegółową analizę tego, jak mogło wyglądać Gran Turismo 2 i co skrywa ta kultowa dla wielu gra wyścigowa.

Czy zastanawialiście się kiedyś, jak wyglądałyby Wasze ulubione tytuły, gdyby ich Twórcy zrealizowali wszystkie swoje projekty, plany, założenia? Gdyby mieli większe środki do realizacji gry? Gdyby wydawcy nie poganiali przypominając nieustannie o terminach? Jak wiemy, deweloperzy nie zawsze są tak optymistycznie nastawieni do zaspokojenia naszej ciekawości i nie wszyscy po jakimś czasie są chętni do udostępniania projektów, zapisków, szkiców, czy innych elementów projektowych, ale istnieje wiele innych dróg, którymi możemy zbadać, co by było, gdyby…

Najlepszą grą na rozpoczęcie tego cyklu jest druga część wybitnej serii stworzonej przez studio Polyphony Digital, a mianowicie Gran Turismo. Gra miała swoją premierę 11 grudnia 1999 roku w Japonii, 23 grudnia tego samego roku w Stanach Zjednoczonych, zaś Europejczycy musieli poczekać do 28 stycznia 2000 roku. O samej rozgrywce nie będę się rozpisywał, bo to nie jest recenzja. A dlaczego Gran Turismo 2 jest najlepszym wyborem na rozpoczęcie tego cyklu? Wystarczy zajrzeć na GTPlanet, stronę poświęconą serii GT, jak i również innym grom wyścigowym. Temat poświęcony poszukiwaniom wczesnej zawartości gry ma aż 86 stron wypełnionych po brzegi informacjami, zawartością i zdjęciami. Co jest głównym źródłem ich analizy? Otóż zaliczają się do nich:

  • relacje oraz zachowane archiwalne nagrania ukazujące rozgrywkę;
  • analiza kodu wersji demonstracyjnych gry;
  • analiza informacji zawartych w czasopismach i na stronach internetowych.

The Making of Gran Turismo 2

Najstarszym, oficjalnie znanym i zachowanym gameplayem z gry są fragmenty wideo, znanego jako The Making of Gran Turismo 2, który był częścią Bonus Disc’u dołączonego do specjalnego wydania GT2, a który możecie obejrzeć poniżej.


Fragmenty rozgrywki z The Making of Gran Turismo 2.

Skąd wiemy, że są to najstarsze fragmenty rozgrywki? Wystarczy spojrzeć na obrotomierz, którego wartości nie pokrywają się z polami, w których te wartości powinny się znajdować.

Gran Turismo 2 Beta z targów E3 1999

Kolejną pozostałością po najstarszym znanym nam buildzie gry są fragmenty rozgrywki, nagrane w czasie E3 z 1999 roku.



Jak możemy zauważyć, elementy tzw. hud’a są już uporządkowane właściwie. Swoją drogą, przyjrzyjcie się jemu jeszcze raz – nie przypomina Wam on czegoś? Tak, macie rację – jest to interfejs znany z pierwszej części gry.

Porcja screenshotów od IGN

Jaka zawartość charakteryzuje tę wersję? Samochody – każdy widzi, nie ma co się tu rozpisywać. Wszystkie pojazdy widoczne na tych zdjęciach czy wideo znalazły się w finalnej wersji gry. Za to w przypadku tras dzieje się dużo więcej – widzimy tu bardzo wczesną wersję Red Rock Valley Speedway, Rome Circuit, Seattle Circuit, Laguna Seca Raceway, Tahiti Dirt Route 3 oraz Special Stage Route 11. Pierwsze z czterech wymienionych torów znalazły się w finalnej wersji gry w niemal niezmienionej formie (oczywiście zostały one odpowiednio oszlifowane i uzupełnione nową zawartością). Tahiti Dirt Route 3 to oddzielny temat, któremu później poświęcę więcej uwagi, zaś SSR11 w finalnej wersji gry nie znalazło się w ogóle. Dlaczego? Tego nie wiadomo, być może gracze skarżyli się na wysoki poziom trudności tej trasy przez jej osławione szykany. Wielka szkoda, bo w pierwszym Gran Turismo ta szykana sprawiała spore problemy, tak w drugiej części Gran Turismo, która charakteryzowała się bardziej dojrzałą fizyką jazdy, uważam, że ten tor byłby uczciwym wyzwaniem i wielką przyjemnością dla graczy.

Oglądając inne zdjęcia od IGN możemy dostrzec pojazd, którego nie było widać w żadnym wideo z gry. Chodzi oczywiście o Mercedesa CLK-GTR, o którym, poza tymi dwoma screenshotami – nie wiemy zupełnie nic. Istnieje prawdopodobieństwo, że EA posiadało wyłączne prawa do tego samochodu, stąd nie znalazł się on w finalnej wersji gry, jak i w późniejszych wersjach demonstracyjnych.

Podsumowując wersję z E3 – nie wiemy o niej zbyt wiele, zdjęcia z gry nie odpowiadają na żadne pytania, a stawiają tylko nowe wątpliwości dotyczące tego, co jeszcze planowało Polyphony Digital umieścić w swojej grze. Jeśli udałoby się zdobyć dostęp do E3 demo, machina poszukiwań i analizy kody mogłaby ponownie ruszyć pełną parą.

Screenshoty prezentujące Mercedesa CLK-GTR w akcji.

Model przejściowy gry

Kolejną wersją gry, niestety podobnie jak w przypadku wersji E3, niegrywalną, jest tzw. model przejściowy. Skąd taka nazwa? Otóż model mapy różni się od tego, co możemy znaleźć w pierwszych, ogólnodostępnych demkach gry. Poza brakiem blokady dostępu do poszczególnych producentów, możemy dostrzec europejski oddział Forda w WEST CITY oraz Mercury jako oddzielny producent w SOUTH CITY.

Listy pojazdów w grze:

Kolejną różnicą jest zmiana położenia kamery w menu wyboru pojazdów w Arcade Mode. Jest ona wyraźnie wyżej usytuowana.

Pierwsze wersje demonstracyjne gry

Pierwszym oficjalnym demkiem zawierającym GT2 było McDonald’s Demo #2, która jest również zdecydowanie najstarszym oficjalnie udostępnionym build’em gry. Dźwięki w menu są zapożyczone z pierwszej części Gran Turismo. Standardowo, jest tu jeden grywalny pojazd – Mitsubishi Lancer Evo V GSR, którym możemy się zmierzyć na torze Rome Circuit przez jedno okrążenie. W tle nie przygrywa żadna muzyka.

Amerykańska wersja ekranu tytułowego
Japońsko-europejska wersja ekranu tytułowego

Kolejnym demkiem było wydane w Japonii Test Drive. Już w menu możemy dostrzec pewne różnice, gdyż dźwięki interfejsu są już te same, co w finalnej wersji gry. Podobnie jak w Pizza Hut Demo, możemy ścigać się na torze Rome Circuit, jednak tym razem mamy do wyboru dwa auta – oprócz Lancera Evo, dostępny jest również Ford Mustang GT.


Tutaj możecie obejrzeć szczegółowo co ukryto w tym demie.

Wersja ta charakteryzuje się wysokim stopniem ukończenia ukrytych elementów, co może dziwić, bo późniejsze wersje demonstracyjne zawierają zdecydowanie bardziej niedokończoną zawartość, niż Test Drive Disc.

Kolejnym demkiem było opublikowane w 27 wydaniu Oficjalnego Magazynu PlayStation (USA). Demko zostało wydane na 4 miesiące przed japońską premierą GT2. Mimo tak krótkiego czasu pomiędzy dwoma premierami, różnic jest naprawdę dużo. Wersja ta zawiera 14 tras, jednak podobnie jak w przypadku poprzednich wydań, oficjalnymi metodami możemy pojeździć wyłącznie po Rome Circuit. Z tych 14 tras – 13 znalazło się w finalnej wersji gry. Jedynym usuniętym torem było Monte Carlo, które znalazło się dopiero w Gran Turismo 3. Ze wszystkich torów do najbardziej nieukończonych należą: Pikes Peak Hill Climb (brakuje całego końcowego odcinka) oraz Grindelwald (podobnie jak w wersji pierwszej ogrom błędów graficznych).

Tor Monte Carlo:

Zawartość demka:

Ostatnią wersją demonstracyjną gry było demko PlayStation Underground i/lub Euro Demo 53. Charakteryzowało się ono dużą ilością zawartości oraz bardziej ukończonymi trasami. Kolejną cechą charakterystyczną jest tor Seattle 2000, którego uruchomienie crash’uje grę. Jest to najprawdopodobniej wersja toru Seattle, która znalazła się w Gran Turismo 2000, najwcześniejszej wersji demo trzeciej części Gran Turismo.

Seattle 2000

Ewolucja torów

Ewolucje poszczególnych torów w grze można dokładnie obejrzeć na YouTube:

Oprócz doskonale znanych nam torów z finalnej wersji gry istnieje masa takich, które miejsca w ostatecznej wersji gry niestety nie znalazły. Oto część z nich:

Indi – jest to luźna interpretacja toru owalnego Indianapolis. Jest to jeden z dowodów na to, że w grze mogły znaleźć się również wyścigi NASCAR (o kolejnym opowiem później).

Tour De Tahiti (Safari Crouse) – mój zdecydowany faworyt, czyli wstępna wersja Tahiti Dirt Route 3. Nie mam pojęcia, czemu ten tor został usunięty (bądź podmieniony, gdyż tor ma niemal identyczny układ zakrętów z Tahiti Dirt R3) mając na uwadze to, jak był promowany na zwiastunach oraz wyścigach demonstracyjnych na każdym demku z gry. Wielka szkoda, bo ta wersja zdecydowanie bardziej mi odpowiada, niż finalny produkt.

tahiti_test6 – Tor, o którym praktycznie nic nie wiadomo. Nie ma swojego odpowiednika w finalnej wersji gry.

tahiti_test_short – Podobnie jak w przypadku tahiti_test6.

L_dart_test2 – Tor, który znalazł swoje miejsce w finalnej wersji gry, jednak został ukryty. Przypomina nieznacznie Motorsports Land.

L_dirt_test1 – Bardzo interesująca trasa rajdowa, w stylu rallycross’u, bądź w stylu odcinków specjalnych pojedynków jeden na jednego, znanych np. z drugiej części Colin McRae Rally.

L_dirt_test3 – Podobnie jak w przypadku L_dirt_test1.

L_dirt_test2 – Tor dość mocno niegrywalny. W pewnych miejscach możemy napotkać na niewidzialne ściany, które bardzo ciężko przebić.

Monte Carlo – znany także jako Côte d’Azur to legendarny tor przebiegający ulicami stolicy księstwa Monako. Tor składa się wyłącznie z drogi, tunelu i bilbordów wokół prostej startowej. Prosta startowa oddzielona jest od reszty niewidzialną ścianą, przez którą ciężko się przebić. Brakuje jakichkolwiek budynków dookoła toru.

Ewolucja pojazdów

Redukcja, bądź zmiana zawartości nastąpiła nie tylko wśród tras wyścigowych. Oto lista pojazdów, która zmieniła się na przestrzeni wersji demonstracyjnych:

Audi RS4 Avant
Citroen Xsara Rally Car (dodatkowy wariant kolorystyczny)
BMW 323i E36 Coupe
Przedfaceliftingowa wersja Opla Vectry B
Dodge Viper GTS w wersji kolorystycznej znanej z GT1

Pewnie zastanawiające jest dla Was, dlaczego w przypadku BMW E36 lub Opla Vectry widnieje nad nimi logo Forda Mustanga GT. Otóż sprawa jest prosta – w demku mamy możliwość wyboru, w zależności od wersji, od jednego do trzech samochodów, reszta jest zablokowana (słynny napis NOT AVAILABLE). Z racji tego, że bardzo ciężko jest złamać to zabezpieczenie (dostępne kody do odblokowania istnieją tylko dla pierwszego dema) specjaliści do cheatów stwierdzili, że łatwiej będzie w miejsce dostępnego do wyboru Mustanga podmienić za pomocą kodów jakikolwiek inny pojazd dostępny w kodzie gry.

W dowolnej wersji demonstracyjnej, wchodząc do salonu Forda możemy natknąć się na kolejną niespodziankę. Możemy dostrzec Forda Escorta w wersji drogowej, która w finalnej wersji niestety się nie znalazła. Dostępna jest tylko wersja rajdowa.

Lista pojazdów, po których jedyną pozostałością są linijki w kodzie gry (są całkowicie niegrywalne lub są zastąpione tzw. placeholderem):

Ewolucja pojazdów w materiałach prasowych

Kolejny materiał promocyjny, na którym możemy ujrzeć pominiętą zawartość:

  • Peugeot 106 i Honda Beat na starej wersji Tahiti Dirt Route 3
  • Datsun 240Z na torze Special Stage Route 11
  • Jakieś niebieskie auto na starej wersji Rome Short (zamiast błękitnego nieba – zachód słońca)

Artykuł z Oficjalnego Magazynu PlayStation. Ponownie, screenshoty prezentujące grę w wersji demo. Na liście tras trzy bliżej niezidentyfikowane tory: Eiger Path, Palm Strip oraz North American Raceway. Spójrzcie również na Subaru 360 i jego dziwaczne koła. Najprawdopodobniej jest to inne auto, któremu na szybko doczepiono nadwozie z Subaru.

Ewolucja interfejsu

Bardzo specyficzną rzeczą w demkach Gran Turismo 2 jest interfejs w czasie gry i podczas powtórek. W przeciwieństwie do finalnej wersji, wskaźnik ciśnienia turbo jest dużo większy i zdecydowanie bardziej czytelny (dźwięk turbiny też jest zdecydowanie inny). W czasie powtórki w lewym dolnym rogu zamiast mapki i opisu pojazdu, który oglądamy, możemy dostrzec napis GRAN TURISMO 2. Swoją drogą, wiele materiałów promocyjnych, ba, nawet oficjalne okładki gry posiadają screenshoty rodem z wersji demo, gdyż wyraźnie widać inne wskaźniki turbodoładowania oraz wyraźny napis GRAN TURISMO 2.

Nieużywane i ukryte elementy gry

Nie tylko wersje demonstracyjne kryły swoje sekrety – wielu interesujących rzeczy mogliśmy się dowiedzieć, analizując zawartość kodu finalnej wersji gry. Najbardziej znanym sekretem, który możemy odblokować wyłącznie za pomocą kodów, jest bez wątpienia Mercedes CLK Race Car. Jak wspomniałem wcześniej, auto zostało ukryte w grze najprawdopodobniej z powodów licencyjnych. Wielce prawdopodobne jest również to, że ten pojazd został usunięty w bardzo zaawansowanym procesie projektowania, gdyż auto posiada swój własny opis i własne parametry. Swoimi parametrami i właściwościami jezdnymi przypomina Alfę Romeo 155 Touring Car oraz Opla Calibrę Touring Car. Bardzo podobny los spotkał Volkswagena Polo, który jest w pełni przygotowanym samochodem do jazdy, jednak z jakiegoś powodu został usunięty. Ciężko stwierdzić, dlaczego Polo zostało ostatecznie usunięte z gry, gdyż inne pojazdy Volkswagena normalnie znajdują się w grze, a żadna inna firma nie miała wyłącznych praw do użycia tego samochodu. Co więcej, oglądając uważnie intro możemy zauważyć adnotację zawierającą nazwę auta. Kolejnym autem ukrytym w grze jest Mitsubishi Lancer Evo V Rally Car w specjalnym malowaniu, tzw. Winfield. Co więcej, możemy go dostrzec w menu wyboru języka gry. Najprawdopodobniej został ukryty ze względu na sponsoring firmy produkującej papierosy. Następnym pojazdem, który został usunięty, a raczej podmienionym, jest wyścigowa modyfikacja Forda Taurusa, która była dokładną kopią auta, którym startował Mark Martin w serii NASCAR. Auto jest dostępne bez żadnych kodów w pierwszej wersji amerykańskiego wydania, jednak w kolejnych wydaniach został zastąpiony bardziej neutralnym modelem. Kolejnymi autami, które nie znalazły się w grze oficjalnie, są Mugen S2000, wyścigowa modyfikacja Toyoty Prius oraz wyścigowa modyfikacja Nissana Skyline Autech 40th Anniversary GT-R.

CLK Race Car
VW Polo
Winfield Evolution
Menu wyboru języka w którym pojawia się Winfield
Mark Martin Taunus
Neutralny Taunus
Mugen S2000
Wyścigowa modyfikacja Toyoty Prius
Wyścigowa modyfikacja Nissana Skyline Autech 40th Anniversary GT-R

Nieużywane grafiki interfejsu:

W trybie Arcade oprócz poziomu Easy, Medium i Hard swoje miejsce miał mieć również tryb Professional, podnoszący jeszcze bardziej poziom trudności. Grafikę tą możemy znaleźć w każdej kopii gry, z dowolnego regionu.

Panel trybu Drag Race. Grafikę możemy znaleźć w wersjach demonstracyjnych gry, a także w japońskim wydaniu. W demku magicy z GTPlanet próbowali aktywować ten tryb, jednak bezskutecznie. Wyścigi dragsterów są jedną z najbardziej znanych tajemnic skrywanych przez grę, bo adnotacje dotyczące niej możemy znaleźć do dziś na oficjalnej stronie Gran Turismo poświęconej GT2, a także z adnotacji w intrze oraz trzem pojazdom, które finalnie się w grze znalazły. Te pojazdy to Dodge Interpid (a raczej jego wyścigowa modyfikacja) oraz dwa HKS Drag: 180SX oraz R33 Skyline GT-R.

Dodge Interpid
HKS Drag: 180SX
R33 Skyline GT-R

Co więcej, trasa, na której miały się rozgrywać te wyścigi, miała się nazywać Palm Strip. Informację tę możemy znaleźć w kodzie oraz intrze gry. Niestety, żadne elementy Plam Strip się nie zachowały, bądź nie zostały jeszcze odnalezione przez ekipy modderów z GTPlanet. Po próbie podmienienia wartości tak, aby Plam Strip było wczytywane w grze, wczytywanym torem jest Apricot Hill. Z racji tego, że wyścigi dragsterów zostały usunięte na krótko przed premierą gry, w pierwszej wersji gry wydanej w USA jest obecny błąd, który nie pozwala ukończyć gry na 100% (maksymalnie można osiągnąć 98.2%).

Adnotacja z intra

Platynowe trofeum, czyli podobnie jak w przypadku trybu Professional, swoje miejsce w grze mógł znaleźć kolejny poziom w zdobywaniu licencji.

Nieużywane wiadomości

Super License required. (NTSC-U/C)

An international special-grade licence is required to compete at this level. (PAL)

Jak wiadomo, w finalnej wersji gry zdobycie Licencji S odblokowuje generator wyścigów. Jak widać po tych wiadomościach, najprawdopodobniej Licencja S miała odblokowywać również dostęp do normalnych wyścigów, mających wpływ na postępy w grze.

Dirt tires are required for this race. Equip dirt tires? (NTSC-U/C)

You cannot enter because you do not have dirt tyres. Do you want to fit dirt tyres? (PAL)

Jak wiadomo, w finalnej wersji opony szutrowe zakładane są automatycznie. Jak widać, gra pierwotnie chciała być uprzejma i pytała się o zgodę.

You need to pass all tests before taking final test. (NTSC-U/C)

If you haven’t passed all of the training units, you can’t take the final examination. (PAL)

Jak pamiętamy, w pierwszym Gran Turismo, aby móc podejść do ostatniego testu w danej licencji, należało najpierw ukończyć wcześniejszych siedem. W GT2 takiego ograniczenia nie ma, choć jak widać, założenia były inne.

Tuned cars cannot participate in this race. (NTSC-U/C)

The car has been tuned. If the car is not a normal car, you cannot enter. (PAL)

Podobnie jak wyżej, w pierwszym Gran Turismo były mistrzostwa samochodów nietuningowanych (Normal Car Cup), który w drugiej części jednak się nie znalazł.

Podsumowanie

Podsumowując, Gran Turismo 2 to prawdziwa kopalnia tajemnic i ciekawostek. Analizując krok po kroku to, co nam udostępnili (nieświadomie) deweloperzy możemy dowiedzieć się, jak mogłaby wyglądać gra, gdyby nie goniące nieustannie terminy.

Źródła grafik i informacji:

http://www.ign.com/images/games/gran-turismo-2-ps-11426
https://www.gtplanet.net/forum/threads/searching-for-evidence-of-hidden-things.78938/
https://tcrf.net/Gran_Turismo_2http://www.ign.com
https://tcrf.net/Proto:Gran_Turismo_2
http://www.angelfire.com/games/speciesgt2/

The post Ewolucje gier – Jak mogło wyglądać kultowe Gran Turismo 2? appeared first on strefaPSX.


Bez komentarza #3 – Reklama „Społeczeństwo Przeciwko PlayStation” + napisy PL

$
0
0

Jednym z kluczowych elementów, który zagwarantował sukces Sony i jej pierwszej konsoli, była bardzo odważna i świetnie przemyślana kampania promocyjna. Zarówno w Stanach, jak i w Europie PlayStation bardzo dobrze wstrzeliło się ze swoimi marketingiem i tak było już praktycznie od samego początku. Sony jako korporacja dysponowała ogromnymi środkami finansowymi, których nie oszczędzano. To zaowocowało i to bardzo szybko. PlayStation udało się nie tylko zadebiutować z sukcesem na rynku europejskim oraz amerykańskim, ale stosunkowo szybko go zdominować. Podobnie sprawa wyglądała też w samej Japonii.

W Europie pierwszą kampanią reklamową PlayStation była ta skupiona wokół fikcyjnej organizacji Society Against PlayStation (S.A.P.S), ostrzegającej ludzkość przez zakupem konsoli. Oczywiście całość została przemyślana w dość przewrotny sposób, niemniej to właśnie ona promowała pierwsze PlayStation w Europie w 1995 roku. Poniżej możecie obejrzeć zremasterowaną z okazji 20lecia marki PlayStation przez Sony reklamę z S.A.P.S. w tle.

The post Bez komentarza #3 – Reklama „Społeczeństwo Przeciwko PlayStation” + napisy PL appeared first on strefaPSX.

Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2

$
0
0

Kontroler Dual Shock od prawie dwudziestu lat towarzyszy kolejnym konsolom Sony i w zasadzie dopiero w ostatniej odsłonie doczekał się on wyraźnych zmian w swojej konstrukcji. Pad swoją nazwę zawdzięcza przede wszystkim wbudowanym wibracjom, które stanowią chyba najprostszy przykład wykorzystania technologii haptycznej w elektronice. Wielu jednak nie wie, że owe wibracje w pewnym momencie mogły przyczynić się do mocnego nadszarpnięcia pozycji Sony na rynku konsol, a kto wie być może nawet całkowitego wstrzymania sprzedaży konsol PlayStation oraz PlayStation 2. Wszystko za sprawą wspomnianej technologii haptycznej oraz firmy Immersion.

Oryginalne logo Dual Shocka.

Technologia haptyczna wykorzystuje mechaniczne komunikowanie się z użytkownikami poprzez zmysł dotyku, przy użyciu zmieniających się sił, wibracji i ruchów. Jest ona obecna w najróżniejszych dziedzinach nauki, poczynając od kosmonautyki, gdzie wykorzystuje się ją do produkcji statków kosmicznych, a kończąc choćby na protetyce, gdzie używa się jej przy tworzeniu zaawansowanych protez. Wbrew pozorom mamy z nią również do czynienia na co dzień, na przykład podczas korzystania z dotykowych telefonów komórkowych lub jazdy samochodem. W tym pierwszym przypadku, dzięki technologii haptycznej możemy poczuć wibracje podczas wciskania przycisków, które ułatwiają interakcję z urządzeniem. W tym drugim, stosuje się ją przy oznakowaniu nawierzchni dróg, gdzie w towarzystwie widocznych linii coraz częściej możemy spotkać również wystające nad powierzchnię jezdni elementy, które w razie najechania na nie wywołują wyczuwalne wibracje układu kierowniczego pojazdu i w ten sposób ostrzegają nas przez zbyt dużym zboczeniem z drogi.

Bez technologii haptycznej ciężko wyobrazić sobie również świat gier. Po raz pierwszy wykorzystano ją w automacie Segi z grą Fonz już w 1976 roku. W grze tej mogliśmy stanąć za kierownicą motocykla, która przy kontakcie z motorem rywala zaczynała wibrować. Była to pierwsza gra korzystająca z takiego rozwiązania, które w 1983 roku po raz pierwszy wykorzystano na podobnej zasadzie w wyścigach samochodowych TX-1 od Tatsumi, a w 1989 roku przy produkcji pinballa Earthshaker!. Technologia na całego rozwinęła się jednak dopiero w drugiej połowie lat 90tych minionego wieku, kiedy to Nintendo wydało specjalną przystawkę dodającą wibrację do kontrolera od Nintendo 64, a Sony wydało w Japonii swój pierwszy kontroler z wibracjami o nazwie Dual Analog. Niestety z pewnych względów jego europejski i amerykański odpowiednik został pozbawiony wibracji co nie spodobało się wielu graczom. Tak naprawdę dopiero debiutujący w listopadzie 1997 roku kontroler Dual Shock zaoferował fanom PlayStation na całym świecie wbudowane wibracje, co było jednym z kluczowych atutów tego kontrolera, nakręcającym jego sprzedaż.

Automat Fontz z 1976 roku.

Od tego momentu w zasadzie ciężko wyobrazić sobie aby jakiś pad lub kierownica do konsoli zostały pozbawione wibracji. Kiedyś służyły one jedynie sygnalizowaniu o jakimś zdarzeniu i różniły się między sobą tylko czasem oraz natężeniem wibracji. Obecnie wibracje mają jednak znacznie szersze zastosowanie, takie jak choćby w padzie od Xboxa One, gdzie potrafią się one przemieszczać po kontrolerze. Jeszcze dalej poszło Nintendo, które w swojej najnowszej konsoli Nintendo Switch, skorzystało z zaawansowanej technologii wibracji HD, umożliwiającej oszacowanie na ich bazie np. liczby kostek lodu w grze po potrzaśnięciu Joy-Conem.

Być może technologia haptyczna nie rozwinęłaby się aż tak bardzo gdyby nie jedna firma, która szczególnie sobie ją upodobała. Mowa o amerykańskiej firmie Immersion, która została założona w 1993 roku przez Louisa Rosenberga. W tym roku rozpoczęła ona szeroko zakrojone badania nad wykorzystaniem technologii haptycznej w branży gier wideo. Doprowadziły one do opracowania w 1995 roku pierwszych patentów firmy, zastrzegających jej wykorzystanie na określonych zasadach w kontrolerach do gier. Od tego momentu Immersion zdołała zastrzec ponad 2000 różnego rodzaju patentów związanych przede wszystkich z technologią haptyczną, stając się w ten sposób potentatem na rynku, z którym muszą liczyć się wszyscy chcący wykorzystać ją w swoich urządzeniach. Nie powinno zatem dziwić, że z patentów firmy na przestrzeni lat korzystało i wciąż korzysta wiele korporacji, w tym tacy giganci jak Sony, Nintendo, Microsoft, a nawet Apple. Oczywiście wszyscy za korzystanie z patentów Immersion muszą płacić i to grube miliony dolarów. Immersion jest niezwykle wyczulone na wszelkie próby obchodzenia ich patentów, które co jakiś czas mają swój finał w amerykańskich sądach.

Pierwsze logo firmy Immersion.

Jedną z najsłynniejszych tego typu spraw w historii był pozew Immersion przeciwko Sony z 2002 roku, który o mały włos nie wstrzymał całkowitej sprzedaży konsol PlayStation i PlayStation 2 oraz sporo namieszał w planach Sony przy premierze PlayStation 3. Wszystko rozpoczęło się w lutym 2002 roku, kiedy to po nieudanych próbach porozumienia, firma Immersion oskarżyła zarówno Sony, jak i Microsoft o to, że ich konsole, a właściwie kontrolery, bez zgody firmy korzystają z jej zastrzeżonych patentów. Chodziło oczywiście o wbudowane w kontrolery wibracje, których budowa zdaniem Immersion zbyt bardzo przypominała rozwiązania zastrzeżone prawnie przez firmę w urzędzie patentowym już w 1995 roku. Za korzystanie z nich Immersion zażądała wypłaty odszkodowania, na które obaj producenci konsol nie mogli się dobrowolnie zgodzić, twierdząc jednocześnie, że technologia wibracji zastosowana w kontrolerach od Xboxa, PlayStation oraz PlayStation 2 nie ma nic wspólnego z patentami Immersion. Warto pamiętać, że firma ta nie posiadała monopolu na wibracje w padach. Przykładowo Nintendo korzystało ze swoich własnych rozwiązań, tworząc zarówno zewnętrzny Rumble Pak do Nintendo 64, jak i opracowując kontroler do GameCube’a, dzięki czemu firmie udało się uniknąć potyczek prawnych z Immersion, przynajmniej na tym etapie.

Mimo początkowego oporu z batalii przeciwko Immersion dość szybko wypadł Microsoft, który już w 2003 roku porozumiał się z firmą i zgodził się wypłacić jej odszkodowanie w wysokości 26 milionów dolarów oraz wykupił 10% akcji firmy, zamykając w ten sposób temat. Sony nie zamierzało jednak tak łatwo poddać się presji ze strony potentata na rynku technologii haptycznej. Tutaj w grę wchodziły dużo większe pieniądze i ochrona wizerunku Sony. Zastanawiające jest to dlaczego dopiero w 2002 roku Immersion zdecydowało się na walkę o swoje prawa, skoro Dual Shock był już dostępny na rynku od  końca 1997 roku. Prawdopodobnie ma to związek z tym, że firma na przestrzeni lat wciąż rozbudowywała swoją patentową potęgę i dopiero w 1998 oraz następnie w 2000 i 2001 roku zdołała rozszerzyć swoje patenty związane z wykorzystaniem wibracji w kontrolerach do gier na tyle by móc domagać się od innych uznania jej praw. Sony nie chciało jednak przyznać Immersion racji, twierdząc że wibracje w kontrolerze Dual Shock i Dual Shock 2 oparto o zupełnie inne rozwiązania do których firma wykupiła prawo od Logitecha w 1998 roku. W związku z tym, że strony nie mogły się w żaden sposób porozumieć, do gry musiał wkroczyć sąd.

Pierwszy wyrok w sprawie zapadł dopiero we wrześniu 2004 roku i nie był korzystny dla Sony. Kalifornijski sąd w zasadzie w całości uznał zasadność pozwu Immersion i skazał Sony za naruszenie pozwów 6,275,213 oraz 6,424,333 na wypłatę odszkodowania w wysokości 82 milionów dolarów. Nie był to jednak ostateczny wyrok, a Sony nie zamierzało się z nim w żaden sposób zgadzać. Immersion zdawało sobie sprawę, że batalia prawna może jeszcze potrwać, dlatego w kolejnej instancji dołączyło do pozwu wniosek o zakaz sprzedaży wszystkich spornych produktów Sony, w tym konsol PlayStation oraz PlayStation 2, a także gier korzystających z wibracji. Firma chciała w ten sposób zapewne postraszyć Sony i wymóc na japońskiej korporacji kapitulację. Kolejne rozprawy odbyły się w 2005 roku i ponownie Sony nie miało w nich zbyt wiele do powiedzenia. W marcu kalifornijski sąd podtrzymał wyrok z zeszłego roku, doliczając do kwoty odszkodowania następne 8,7 miliona dolarów za kolejne miesiące czerpania zysków ze sprzedaży produktów, naruszających zdaniem sądu patenty Immersion. Była to jednak ta mniej bolesna dla Sony część wyroku. Ta druga nakazywała bowiem firmie wstrzymanie produkcji oraz sprzedaży wszystkich spornych produktów na terenie Stanów Zjednoczonych. To zaś mogło okazać się zbyt dużym ciosem dla Sony, gdyż zakaz obejmował wszystkie zestawy konsol PlayStation oraz PlayStation 2, sprzedawane z kontrolerem Dual Shock, sam kontroler sprzedawany osobno oraz 47 różnych gier na oba systemy, które zdaniem sądu naruszały patenty firmy. Paradoksalnie do tego momentu to Sony dość często posługiwało się sądami by zastopować sprzedaż produktów naruszających zdaniem firmy jej prawa, tak było w przypadku losów emulatora pierwszego PlayStation – Connectix Virtual Game Station czy choćby bleema!. Tym razem to Sony znalazło się w opałach, jednak na szczęście dla firmy wyrok sądu nie otrzymał statusu natychmiastowej wykonalności. O tym zdecydować miał już sąd wyższej instancji.

W październiku Sony ruszyło z kontrofensywą oskarżając Immersion o oszustwo i powołując nowych świadków, w tym Craiga Thornera, który swego czasu pracował nad technologią haptyczną w Immersion, a który postanowił wesprzeć Sony swoimi zeznaniami. Pomimo nowych okoliczności firma nie zdołała jednak odwrócić niekorzystnego dla siebie trendu w sądowej batalii także i w 2006 roku, a był to rok szczególny dla marki PlayStation. W listopadzie w Japonii oraz w Ameryce zadebiutował długo wyczekiwany następca PlayStation 2, a więc konsola PlayStation 3. Spór z Immersion miał bezpośrednie przełożenie na start najnowszej konsoli Sony, której kontroler o nazwie Sixaxis został zupełnie pozbawiony wibracji. Sony starało się tłumaczyć w prasie, że brak wibracji w najnowszym padzie był efektem zastosowania w nim zaawansowanego czujnika położenia, na który wibracje mogłaby mieć zły wpływ. Mało kto jednak wierzył w te zapewnienia. Wszyscy wiedzieli bowiem, że Sony idąc na noże z Immersion w sądzie nie mogło wykorzystać tej samej technologii, o którą od czterech lat toczyła się zażarta batalia w sądzie. Brak wibracji nie spodobał się też wielu graczom, którzy twierdzili, że najnowszy pad Sony jest dla nich zbyt lekki. Niezbyt gorące przyjęcie Sixaxisa oraz widmo ostatecznej porażki Sony w sądzie apelacyjnym, skutkującej prawdopodobnie wstrzymaniem sprzedaży niektórych produktów firmy, sprawiło że japoński gigant musiał w końcu ulec i zgodzić się na ugodę z Immersion.

Pozbawiony wibracji kontroler Sixaxis.

Do porozumienia doszło dokładnie 1 marca 2007 roku. Na jego mocy Sony zgodziło się wypłacić Immersion pełną kwotę za korzystanie z patentów firmy, która wyniosła wraz z odsetkami bagatela 97,2 milionów dolarów. Z czego ponad 30 milionów zostało już zapłacone Immersion wcześniej, w formie opłat licencyjnych na mocy bieżących wyroków sądowych. Ponadto obie firmy postanowiły zapomnieć o sporze i rozpocząć współpracę, jak gdyby nigdy nic się nie wydarzyło. Tak działa wielki biznes i tak nowe porozumienie z Sony opisał szef firmy Immersion Victor Viegas.

Jesteśmy szczęśliwi, że mamy ten spór sądowy już za nami. Nasze nowe porozumienie z Sony Computer Entertainment zostało tak zaplanowane aby społeczność skupiona wokół PlayStation mogła z pożytkiem korzystać z zaawansowanych możliwości wibracji. Jesteśmy szczęśliwi że możemy je dostarczać i mamy nadzieję, że już wkrótce będziemy w stanie zaproponować pewne techniczne rozwiązania, oczywiście z poszanowaniem wykorzystania naszej technologii w produktach PlayStation.

A tak zareagował na nie prezes Sony Computer Entertainment Kazuo Hirai, który w listopadzie 2006 roku zastąpił na tym stanowisku samego Kena Kutaragiego:

Czekamy z niecierpliwością na zgłębienie wraz z Immersion ekscytujących, nowych rozwiązań aby dostarczyć naszym klientom największą i najlepszą gamę doświadczeń związanych z rozgrywką. Jesteśmy bardzo podekscytowani z naszego nowego porozumienia z Immersion i potencjału jaki z tego wynika dla zupełnie nowych i innowacyjnych produktów, wykorzystujących ich technologię.

Porozumienie szybko dało wymierne efekty w postaci pojawienia się na rynku po krótkiej nieobecności kolejnego kontrolera, sygnowanego podobnie jak pierwowzór marką Dual Shock, a mowa oczywiście o jego trzeciej odsłonie, która posiadała już wbudowana wibracje i która stosunkowo szybko wyparła Sixaxisa, stając się podstawowym kontrolerem do gry dla większości posiadaczy PlayStation 3. Ugoda z Immersion pozwoliła Sony wreszcie odetchnąć i wyjść z całej sytuacji z twarzą, choć firma potrzebowała jeszcze trochę czasu by złapać oddech i stawić czoło zaskakująco dobrze radzącej sobie konkurencji. Kto by pomyślał, że przez zwykłe wibracje firma mogła popaść w ogromne tarapaty, które mogły się zakończyć nawet zakazem handlu produktami sygnowanymi marką PlayStation. Na szczęście tak się nie stało i w przypadku Dual Shocka 4 nie mieliśmy już do czynienia z takimi zawirowaniami.

Najważniejsze źródła:

Oficjalne komunikaty prasowe firmy Immersion z lat 2002-2007: http://ir.immersion.com/releases.cfm

Wzmianka o sporze pomiędzy Immersion, a Sony: https://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_v._Sony

 

The post Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2 appeared first on strefaPSX.

Bez komentarza #4 – Szybka historia 15 lat z marką PlayStation 1995-2010

$
0
0

Wczoraj obchodziliśmy dziesiątą rocznicę od momentu debiutu w Europie konsoli PlayStation 3. Z tej okazji postanowiłem wrzucić na kanał kolejny filmik z serii #Bez komentarza, tym razem zabierający nas w ekspresową podróż po historii PlayStation, od momentu pojawienia się PSXa w Stanach, a kończąc na debiucie właśnie PS3 i kontrolera Move. Film nagrany z perspektywy amerykańskiego rynku, ale bardzo fajnie przedstawiający historię marki PlayStation i kolejnych platform nią sygnowanych. Materiał opublikowano z okazji obchodów 15lecia marki PlayStation w 2010 roku.

 

The post Bez komentarza #4 – Szybka historia 15 lat z marką PlayStation 1995-2010 appeared first on strefaPSX.

Kolekcjonerskie pogaduchy #1 – Sposoby na ochronę pudełek z grami

$
0
0

W pierwszym filmiku z serii kolekcjonerskie pogaduchy postanowiłem przyjrzeć się dwóm sposobom na ochronę pudełek z grami przed porysowaniem i zniszczeniem.

Link do przykładowego sklepu gdzie można kupić folie: http://cdrspeed.pl/product_info.php?products_id=1775
Link do wątku o protektorach na Strefie: http://strefapsx.pl/forum/gry/protektory-na-gry-zamowienie/135/

The post Kolekcjonerskie pogaduchy #1 – Sposoby na ochronę pudełek z grami appeared first on strefaPSX.

Prima Aprilis – [SCPH-2020] Karta pamięci / Memory card

$
0
0

Karta pamięci SCPH-2020 to jeden z najrzadszych wariantów popularnej „memorki”, oczywiście obok rocznicowej karty pamięci, wydanej z okazji sprzedaży 10 milionów egzemplarzy konsol PlayStation. Swoją wyjątkowość karta zawdzięcza przede wszystkim miejscu w jakim została ona wydana, a mowa o Australii, która choć należała do regionu PAL, a więc takiego jak Europa, to w czasach pierwszego PlayStation posiadała również pewną autonomię, wyrażaną choćby w specyficznych opakowaniach gier, o których możecie przeczytać na Strefie tutaj. Nie inaczej było z niektórymi akcesoriami, które w porównaniu do tych z kontynentalnej Europy różniły się od nich nieznacznie.

Jednym z takich przykładów jest właśnie karta pamięci o oznaczeniu SCPH-2020, która pojawiła się na rynku jako ostatnia spośród wszystkich „memorek”. Jej premiera miała miejsce w listopadzie 2002 roku i była związana z debiutem ekranu do PS one na rynku australijskim. Tamtejszy oddział Sony chciał wykorzystać ten fakt i zachęcić jak największą liczbę graczy do zakupu ostatniego modelu pierwszego PlayStation, który choć w Europie był już w odwrocie na rzecz PlayStation 2, to w Australii miał się wciąż bardzo dobrze. Pojawienie się ekranu i zupełnie nowej memorki miało nakręcić sprzedaż konsoli podczas świąt i zamknąć pewien etap związany z obecnością PSXa na tamtym rynku.

Ostatni model karty pamięci od Sony zyskał zupełnie nowe oznaczenie SCPH-2020, które miało podkreślić kluczową zmianę do jakiej doszło w budowie tej karty pamięci, a chodzi o zwiększenie jej pojemności z jednego megabita do dwóch megabitów. Dzięki temu na karcie można było zapisać nie 15, a 30 bloków. Zmiana była wymuszona przez samych graczy oraz zewnętrze firmy, które już od kilku lat oferowały zamienniki kart pamięci oferujące nawet po 60 lub 120 bloków. Oryginalna karta Sony o oznaczeniu SCPH-1020 już dawno przestała wystarczać graczom, więc zabieg ten wydawał się jak najbardziej zasadny.

Front opakowania z kartą SCPH-2020

Aby uzyskać dostęp do dodatkowych bloków w karcie pamięci o oznaczeniu SCPH-2020 wystarczy wcisnąć na padzie w menadżerze kombinację przycisków L1+L2 lub R1+R2. W porównaniu do poprzedniego modelu, karta ta posiada nieznacznie zmodyfikowaną czcionkę na froncie, dostosowaną kolorystycznie do konsoli PS one. Zapakowano ją również w zupełnie inne opakowanie. Widać tutaj cięcie kosztów po stronie Sony, które na początku wydawało karty w tekturowym pudełku, z protektorem, instrukcją i naklejkami, a następnie przeszło na plastikowe blistry bez żadnej zawartości, by wreszcie skończyć jak widać na zwykłej folii. Taka zmiana nie powinna jednak dziwić, w 2002 roku postrzegano PS one jako budżetowy wariant dla osób, których do tej pory nie było stać na zakup konsoli, a takich w Australii nie brakowało.

Tę budżetowość widać w wykonaniu opakowania karty pamięci, ale przede wszystkim w pomyłce jaką popełniono przy jej oznaczeniu. Jak widać na zdjęciu z przodu zapomniano zmienić stare oznaczenie SCPH-1020, na nowe SCPH-2020, które znajduje się na tyle. Nie jest to jednak pierwsza taka pomyłka Sony, gdyż już w wariantach kolorystycznych kart pamięci z serii SCPH-119x dochodziło do identycznych pomyłek.

Tył opakowania z kartą SCPH-2020

Niestety ciężko dokładnie określić w jakich wariantach kolorystycznych karta ta pojawiła się w Australii. Wszystko przez fakt, że rzadko można ją spotkać w towarzystwie opakowania informującego o jego zawartości. Na pewno karta pojawiła się w kolorze niebieskim, zielonym oraz tym dopasowanym do konsoli PS one, a więc w trzech podstawowych zabarwieniach, które mam nadzieję niedługo trafią na Strefę.

Dziękuję Alexowi za podesłanie fotek i informacji o karcie.

 

The post Prima Aprilis – [SCPH-2020] Karta pamięci / Memory card appeared first on strefaPSX.

Viewing all 340 articles
Browse latest View live